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Cat Named Mojave: Der Horror ist nicht der Katzenmann, sondern das, was er dich tun lässt

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endet in 5 Tagen — 15. August

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Ein surrealer Ego-Horror, in dem Jagen, Häuten und Zerteilen nicht der Schreck sind, sondern die Aufgabe. Wer es durchgespielt hat, ging mit Fragen hinaus – und mit dem Wunsch, es hätte länger gedauert.

Der Weg aus der Wüste führt durch den Keller einer Katze

Eine leere Autobatterie lässt dich mitten in der Wüste stranden, ohne Fluchtweg. Deine einzige Hoffnung ist ein labiler Katzenmann, und der lässt sich teuer bezahlen: Um zu helfen, verlangt er Trophäen. Also ziehst du los, jagst surreale Kreaturen, häutest sie, zerteilst sie und schleppst die Beute zu der Sammlung, die er in seinem Keller hütet. Jage, häute, schneide, überlebe – die Welt ringsum ist trockene Stille und verborgenes Grauen, und die Katze schaut immer zu.

So gesagt klingt das nur makaber. Die Überraschung: Das Spiel ist auch komisch. Derselbe Katzenmann, der dich Tiere zerlegen lässt, taucht tanzend in der Küche auf. Der Horror kommt nicht von einer Gestalt, die im Flur auf dich zuspringt, sondern von der Aufgabe, die er dir in die Hand drückt. Das Gameplay ist bewusst schlicht und brutal, gebaut, um dich zu zwingen, hinzusehen, was du da tust, statt vor dem Monster zu fliehen. Hier ist die Arbeit das Monster.

Wer es gemacht hat, hat es auch veröffentlicht – und ließ nicht los

Cat Named Mojave erschien Ende 2025 bei Stargazers Studios, das für Entwicklung und Vertrieb zugleich verantwortlich zeichnet – ein großer Publisher steht nicht dahinter. Bemerkenswert ist das Danach: Statt weiterzuziehen, brachte das Studio das Spiel auf die PS5, ließ es auf dem Steam Deck verifizieren und setzte sich mit Übersetzern zusammen, um offiziellen Support für Russisch, Japanisch und vereinfachtes Chinesisch zu liefern. Wenn dich Englisch ausbremst, kannst du es heute in einer dieser Sprachen spielen. Sie kehrten sogar nur zurück, um ein Maislabyrinth nachzubessern. Der Ton ihrer Ankündigungen – Fragezeichen im Überfluss, ein kleines Katzengesicht statt Text – ist derselbe wie der des Spiels: Es nimmt den Spaß ernst.

Das Lob gilt dem Unbehagen, nicht trotz seiner

Die Aufnahme ist nahezu einhellig – 96 % der 326 Rezensionen auf Steam sind positiv – und das Interessante ist, was gefällt. Wer fünf Stunden verbrachte und ein zweites Mal zurückkehrte, um zu sehen, was er übersehen hatte, beschreibt eine trockene, schwere, ungewisse Stimmung: Das Spiel ließ ihn über die Schulter blicken und jede Zeile der Figuren nach einem Hintersinn durchlesen – und du ertappst dich beim Gleichen, prüfst die Ecke des Bildschirms. Es ist keine Schreck-Angst; es ist das Gefühl, eine Rolle zu spielen, die man nicht gewählt hat. Derselbe Spieler ging hinaus und dachte über die Absurdität nach, Tieren menschliche Werte zuzuschreiben – was im Grunde genau das ist, was das Spiel von ihm verlangt.

Andere wiederholen das Unbehagen als Lob. Jemand kam nach zwei Stunden mit mehr Fragen als Antworten heraus und dem Eindruck einer traurigen, tragischen Welt, in der man einer der letzten Menschen ist. Manche lachten über den tanzenden Katzenmann in der Küche und gaben zu, dass sie froh waren, das Risiko eingegangen zu sein. Und dann das seltsamste Lob von allen: ein Spieler, der die Erfahrung als etwas zusammenfasste, das er von Anfang bis Ende hasste – und sich trotzdem beim Studio bedankte. Der gemeinsame Tenor ist, dass das Spiel seine eigene Geschichte weder gegen einen billigen Schreck noch gegen Füllwerk eintauscht. Ein Hinweis zur Herkunft ist angebracht: Das Spiel wird auf Epic verschenkt, doch wer diese Rezensionen schrieb, spielte es über Steam – das Publikum eines anderen Shops.

312 mochten esVery Positive14 nicht

Die härteste Kritik kommt von denen, die es empfehlen

Die andere Seite ist hier schwer zu hören, aus einem konkreten Grund: Von den Rezensionen sind vierzehn negativ, doch keine einzige davon tauchte im gesammelten Material auf – wer es wirklich nicht empfiehlt, blieb auf dieser Seite ohne Stimme. Zu hören ist der Vorbehalt aus der Gruppe selbst, der es gefiel, und er wiederholt sich: Es ist kurz. Die geschilderten Durchläufe reichen von einer bis fünf Stunden, und mehr als ein Spieler, der es empfiehlt, wollte mehr. Einer von ihnen sagte nach vier Stunden ohne Umschweife, er hätte sich das Spiel länger gewünscht und ein Ende, das mehr liefert. Die Kritik lautet also nicht, dass die Welt schlecht sei – sondern dass sie endet, bevor sie alles einlöst, was sie aufbaut. Man erreicht das Ende an einem Nachmittag und bleibt mit dem Gefühl zurück, in jener Wüste hätte mehr Spiel gesteckt.

Für alle, die das Messer weiter halten können

Wer sich auf dieses Spiel einlässt, ist, wer einen kurzen, dichten Horror will, der durch das verstört, was er einen tun lässt, und nicht durch eine Gestalt, die auf den Bildschirm zuspringt – und wer damit leben kann, ohne Antworten hinauszugehen, die Welt der Deutung überlassen. Wenn du auf dem Steam Deck oder mit dem Controller spielst, wurde es dafür gedacht. Brauchst du dagegen ein langes Spiel oder ein Ende, das erklärt, wirst du es schließen, bevor der Keller einlöst, was er verspricht. Und wenn Jagen, Häuten und Zerteilen als zentrale Aufgabe dir Übelkeit bereiten, statt dich zu packen, lässt sich das nicht abmildern: Das ist der Kern des Spiels, von Anfang bis Ende. Die Angst liegt hier nicht in dem, was dich angreift – sie liegt in dem, was es dich tun lässt, und darin, wie wenig du zögerst.