
Beneath a Steel Sky: In Union City leben die Armen ganz oben und die Reichen verstecken sich unter der Erde
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Ein Fremder ohne Erklärung für seine eigene Entführung, eine sarkastische Roboterplatine als einziger Verbündeter und mehr als hundert Schauplätze, gezeichnet vom Schöpfer von Watchmen.
Eine Stadt, die auf dem Kopf steht
Robert Foster erwacht in Union City, ohne zu wissen, warum man ihn hierhergebracht hat. In dieser senkrechten Stadt ist die gewohnte Ordnung verkehrt: Die Armen drängen sich in den Türmen weit oben, allem ausgesetzt, während die Reichen und Mächtigen unter der Erde leben, sogar vor der schmutzigen Luft geschützt. Allein, mit einer Roboterplatine als einziger Gesellschaft, führst du Foster durch eine misstrauische Bevölkerung, unberechenbare Kriminelle und einen machthungrigen Konzern — und musst herausfinden, was mit ihm geschehen ist, bevor er nur eine weitere Nummer im Getriebe wird.
Das Spiel stammt von Revolution Software, das sowohl für die Entwicklung als auch für den Vertrieb verantwortlich zeichnet. Die Fassung, die in diesen Katalog aufgenommen wurde, trägt das Datum 18. Dezember 2008, doch die Geschichte begann weit früher: Das ursprüngliche Spiel stammt von 1994. Sich durch die Stadt zu bewegen heißt, jeden Winkel von mehr als hundert Schauplätzen anzuklicken — alle gezeichnet von Dave Gibbons, dem englischen Zeichner, berühmt für Watchmen, der die Handlung des Spiels zudem in einen Comic verwandelte, der dem Paket beiliegt. Die Bewohner stehen nicht untätig herum und warten auf dich: Jede Figur bewegt sich und geht ihrem eigenen Tagesablauf nach, ein System, das das Studio Virtuelles Theater taufte.
Näher an einem Buch als an einem Spiel
Wer schon am Erscheinungstag dieser Fassung, dem 18. Dezember 2008, über das Spiel schrieb, fasst das Erlebnis so zusammen: eher wie das Lesen eines Romans als wie Spielen — Handlung und Dialoge tragen das Gewicht, nicht die Rätsel. Dieselbe Einschätzung kehrt wenige Tage später wieder, in einer Rezension vom 6. Januar 2009, die das Spiel zum Lieblingsspiel aller Zeiten erklärt und das Ergebnis einem düsteren Humor zuschreibt — eine sarkastische Roboterplatine, die Foster beschimpft, wo sie nur kann, ein heliumsüchtiger Arzt, ein fanatischer Versicherungsvertreter —, gepaart mit einer erdrückenden Zukunftskulisse. Genau dieser Kontrast, heißt es, bringt einen genau dann zum Lachen, wenn die Stadt einem eigentlich nur Angst machen sollte.
Nicht jedes Lob kommt ohne Einschränkung. Eine Rezension vom 8. Dezember 2013 vergleicht das Spiel mit Broken Sword, einem anderen Werk desselben Teams, und hält es für bescheidener: Sie verweist auf Passagen, in denen das Lösen eines Hindernisses nur das nächste offenbart, ohne einen Hinweis, dass man in einen bereits besuchten Raum zurückkehren musste. Trotzdem spricht sie eine Empfehlung aus. Die härteste Kritik kommt hier nicht von jemandem, der es hasste — sie kommt von jemandem, der es erneut spielt.
Zu kleine Objekte, zu schnelle Tode
Ablehnende Stimmen sind selten in dem, was das Dossier versammelt, und die schärfste stammt vom Oktober 2011. Sie nennt das Spiel einen Klassiker, zählt aber auf, was stört: unverzichtbare Gegenstände, so klein auf dem Bildschirm, dass sie in der Kulisse verschwinden — ein Stück Knetmasse auf dem Boden, eine an die Wand gelehnte Zange —, und schon durchsuchst du jeden Zentimeter des Bildes nach einem Detail, das eigentlich offensichtlich sein sollte. Auch die Aktionen verlangen blindes Vertrauen: Sie funktionieren nur, wenn man gehorcht, ohne den Grund zu verstehen, und ganze Abschnitte öffnen sich erst nach einem Gespräch an einer anderen Ecke der Karte, ohne jedes Anzeichen, dass genau das gefehlt hat. Dazu kommen mehrere Arten zu sterben, manche nur zu vermeiden, indem man den Cursor rechtzeitig über den Bildschirm führt, was einen dazu treibt, das Spiel ständig zu speichern.
Für alle, die langsam lesen, nicht für alle, die schnell lösen wollen
Genau das Tempo, das Lob von jenen erntet, die das Spiel wie einen Roman behandeln, ist das, was jene nervt, die nur vorankommen wollten: Eine Stadt, die das Absuchen jedes Winkels belohnt, bestraft jeden, der nicht jeden Winkel untersucht. Man spürt es schon in den ersten Minuten: Entweder man nimmt es hin, stillzustehen und jedes Detail der Szene zu lesen, oder man gibt an der ersten verschlossenen Tür ohne Erklärung auf. Es passt zu allen, die gern Szene für Szene stöbern, jeden Dialog lesen und akzeptieren, dass die Lösung eines Rätsels auf der anderen Seite der Karte liegen kann. Es passt nicht zu denen, die direkte Logik ohne Zurückgehen wollen: Wer Fosters Stadt zur Eile treiben will, stirbt ohne Vorwarnung und verflucht die Zange, die er an der Wand nicht gesehen hat.