In Beholder: Conductor bedeutet, ein guter Angestellter zu sein, seine Fahrgäste anzuschwärzen
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Der Ableger der Beholder-Reihe verlegt den Schauplatz in einen Zug, der ein fiktives Land durchquert – unter den Augen des Ministeriums. Und er spaltet die Spieler: Die einen loben die Atmosphäre, die anderen ärgern sich über den fehlenden Speicherknopf.
Ein Großvater, eine verbotene Wurst und eine Katze aus Pixeln
Die Fahrkarte eines alten Herrn kontrollieren, durchs Schlüsselloch spähen und ihn dabei ertappen, wie er eine Wurst ohne den Stempel des Ministeriums isst, das Vergehen melden, zusehen, wie der Zug mitten im Nirgendwo bremst, damit die Polizei ihn durchs Fenster hinauszerrt – und fünf Minuten später einen weiteren Fahrgast anzeigen, nur weil er gefragt hat, warum der Tee kalt geworden ist. So fasste ein russischer Spieler seine erste Arbeitsschicht zusammen, nach drei Stunden im Dienst, am 14. Juli. Zur Belohnung erhielt er Zutritt zum VIP-Wagen und durfte eine in Pixeln gezeichnete Katze streicheln.
Das Spiel setzt dich als leitende(n) Schaffner(in) des Trägers der Entschlossenheit ein, eines legendären Zuges, dessen Ankunft in der eigenen Stadt das gesamte fiktive Land der Handlung erwartet. Deine Aufgabe ist es, im zugewiesenen Wagen für Ordnung zu sorgen und den Fahrgästen zu helfen – nur bestehen die Werkzeuge des Amtes aus Melden, Einschüchtern, Durchsuchen und Hinauswerfen, und das interne Regelwerk gibt stets dem recht, der die Uniform trägt. Verdächtiges Gepäck führt zu einem Anruf bei der Polizei; wer sich vor dem Fahrpreis drücken will, wird zur Zeile in einem Bericht. Es ist Überwachung, getarnt als Kundendienst.
Ein Aufstieg im Rang öffnet den Speisewagen und die VIP-Abteile, in denen hohe Beamte und Industrielle reisen – Leute, die ebenfalls Bestechungsgeld oder verbotene Fracht bei sich haben könnten, und es liegt an dir, zu entscheiden, ob du auch das vermerkst. Das Vertrauen deiner Vorgesetzten zu gewinnen, schaltet Sonderaufträge frei, deren Geheimhaltung mit der gezeigten Loyalität wächst und die in Boni oder Beförderungen bezahlt werden; unterwegs Schmugglern zu begegnen ist riskant und bringt mehr ein, als sich ans Handbuch zu halten. Der Zug fährt durch zahlreiche Bahnhöfe und abgelegene Winkel des fiktiven Landes, und jede Entscheidung über einen Fahrgast oder Kollegen wiegt schwer für dessen Schicksal – und für deines, bis zur Endstation.
Das Studio, das auch geheime Labore überwacht
Alawar, Studio und Publisher des Spiels, veröffentlichte den Titel ursprünglich am 23. April 2025. Von dort aus setzte der Zug seine Reise fort: Später erschien er für PlayStation 5 und Nintendo Switch und erweiterte so den Kreis derer, die einsteigen konnten. Auf seiner offiziellen Pinnwand feierte das Studio zudem die Marke von 500.000 verkauften Exemplaren und dankte allen, die den Zug in Bewegung hielten.
Dieselbe Pinnwand zeigt, was danach kam: Am 12. August, dem Vortag dieser Recherche, veröffentlichte das Studio Security 51, einen Sicherheitssimulator, der dich ebenfalls überwachen lässt, wer in ein geheimes Labor hinabsteigt, und entscheiden lässt, wer hinein- und wer hinausdarf – dieselbe Geste des Dokumentenprüfens und Zutrittverweigerns, die den Zug in Conductor trägt. Zuvor, im April, war The Last Gas Station an der Reihe, ein beschauliches Spiel über das Betreiben einer Tankstelle am Ende der Welt, ganz ohne Dokumentenkontrolle. Alawar wechselt also zwischen dem Bau von Welten der Kontrolle und Welten der Fürsorge – und Beholder: Conductor steht auf der Seite derer, die dich anhalten und deinen Ausweis zeigen lassen.
Die Frau, die in jeder guten Rezension auftaucht
In den positiven Rezensionen wiederholt sich ein Figurenname auf Englisch wie auf Russisch mit derselben Bewunderung: Michelle. Sie ist die Art von Figur, bei der man hofft, noch eine Station länger im Zug zu bleiben, auch wenn man noch nicht weiß, was das kostet. Ein englischsprachiger Spieler brachte nach elf gespielten Stunden, am 23. Juli, seine Zuneigung auf den Punkt: Allein ihretwegen habe es sich gelohnt. Auf der anderen Seite der Sprachgrenze gab ein Russe mit achtzehn Stunden, am 8. August, zu, dass sie es war, die ihn überhaupt auf das Spiel aufmerksam machte. Ein anderer, mit sechs Stunden, bat sogar um Zusatzinhalte, nur um die Familie des Protagonisten zu verlassen und bei ihr zu bleiben. Und auf Steam, wo das Spiel verkauft wird und diese Rezensionen festgehalten sind, überschreitet diese Vorliebe die Sprachgrenze, ohne an Kraft zu verlieren.
Die andere wiederkehrende Beobachtung ist, dass die Entscheidungen hier keine bloße Kulisse sind: Ein Spieler, der vier Stunden im Dienst verbracht hatte, beschrieb am 21. Juli die bei solchen Spielen übliche Angst – dass die Entscheidung nur Illusion sei – und sagte, hier wiege sie wirklich schwer, mit Folgen dafür, wer die Reise überlebt. Wer zwölf Stunden erreichte, ging am 22. Juli noch weiter: Er nannte das Spiel ein verstecktes Juwel im Beholder-Universum und empfahl, die Reihe mit ihm zu beginnen, wobei er die einprägsamen Figuren und den Aufbau der Welt rund um den Zug lobte.
Selbst unter denen, die es empfehlen, tut niemand so, als wäre die Reise makellos. Ein Spieler mit vierzehn Stunden mochte am 2. August die Geschichte und die Entscheidungen, wies aber auf lästige Fehler hin, die Missionen stören, und beklagte, dass das vollständige Durchspielen ohne einen Knopf zum manuellen Speichern zur ermüdenden Pflicht wird. Dasselbe Fehlen, das der Spionage ihre Spannung verleiht, hat auch seinen Preis für jene, die alles abschließen wollen.
Denselben Koffer zweimal durchsuchen
Die häufigste Beschwerde ist genau die Lücke, die sogar den Fans zusetzt: Man kann nicht manuell speichern. Ein Spieler mit zwei Stunden ließ das Spiel am 24. Juli liegen, nachdem er entdeckt hatte, dass jeder Fehler einen zum vorherigen Kontrollpunkt zurückwirft – und man das gesamte Verhör selbst von vorn beginnt, ganz von null, ohne die Möglichkeit, dort weiterzumachen, wo man aufgehört hat. Ein anderer, mit fünf Stunden, beklagte sich am Tag darauf, dass die automatischen Speicherstände sich ohne Vorwarnung gegenseitig überschreiben und Fortschritt löschen, den er noch einmal ansehen wollte.
Es gibt auch jene, die gar nicht erst richtig zum Spielen kamen: Ein Bericht ohne eine einzige verzeichnete Stunde, vom 25. Juli, schildert, wie das Spiel noch im Tutorial immer wieder abstürzt. Zwei weitere Punkte kehren in verschiedenen Rezensionen wieder. Ein ganzes Ende kann von einer fast unsichtbaren Entscheidung abhängen, die gleich zu Beginn getroffen wird – alles noch einmal zu beginnen, nur um einen anderen Ausgang zu sehen, wirkt wie Zeitverschwendung. Und das letzte Drittel der Geschichte lässt für jene, die so weit kamen, wie ein Spieler mit elf Stunden am 10. August, die Mechanik des Ermittelns und Überwachens fallen und wird zum bloßen Zusehen, wie Szenen vorbeiziehen, mit einer Handlung, die er zu schwach fand, um diesen Abschnitt allein zu tragen.
Doch selbst dieser Spieler gibt zu, dass der zweite Durchgang mehr hergibt, sobald man den Ablauf auswendig kann – vermerken, erpressen, anzeigen – und dass ein Teil der visuellen Gestaltung des Zuges ins Auge fällt. Der Abfall liegt nicht an der Kunst; er liegt an der Ausdauer.
Wer noch vor der nächsten Station aussteigt
Wer es verkraftet, das Erreichte durch einen dummen Fehler zu verlieren – und dasselbe Kontrollformular immer wieder durchzugehen, ohne dessen müde zu werden –, findet in einem Zug voller Geheimnisse mehr als genug Grund zu bleiben. Wer erwartet, jederzeit speichern zu können und jede Entscheidung gleichermaßen im Ende widergespiegelt zu sehen, steigt vor der nächsten Station aus. Wer es bereits beendet hat, veranschlagt je nach Tempo zwischen sechs und acht Stunden Fahrt – genug für eine abgeschlossene Geschichte, zu kurz für alle, die sich mehr Konsequenz pro gespielter Stunde gewünscht hätten.
Die Uniform gibt dir Macht über alle im Wagen, nur nicht über das Spiel selbst: Hier hat das Ministerium das Sagen, und du erfährst erst, wie weit deine Loyalität reicht, wenn es schon zu spät ist, um umzukehren.