Beacon Pines: ein unfertiges Buch legt dir das Wort in die Hand
endet in 3 Tagen — 13. August
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Das Versprechen: mit jedem Wort, das du findest, das Schicksal neu zu schreiben. Der Einwand, den man am häufigsten hört — selbst von denen, die es empfehlen —, lautet, dass der Weg hartnäckig nur ein einziger bleibt.
Ein Buch, das noch nicht entschieden hat, wie es endet
Gleich auf der ersten Seite gibt ein Buch zu, dass es noch nicht fertig ist — und bittet dich, mitzuentscheiden, wie es weitergeht. In Beacon Pines bist du zwei Personen zugleich: der Junge Luka, der sich nachts hinausschleicht und ahnt, dass mit einem alten Lagerhaus etwas nicht stimmt, und derjenige, der das Buch liest, in dem Luka lebt.
In jedem Gespräch und in jedem erkundeten Winkel dieser handgezeichneten Welt sammelst du goldene Amulette, in die jeweils ein Wort eingraviert ist. In den entscheidenden Momenten klafft in einem Satz eine Lücke — und du bist es, der das Wort wählt, das dort hineinkommt. Wählst du falsch, geht etwas schief; das Kapitel springt an den Anfang zurück, und du versuchst einen anderen Weg, indem du die Seiten zurückblätterst.
Der Ton ist gemütlich und unheimlich in gleichem Maße: Eine Rezension bringt die Stimmung auf die Formel Winnie Puuh trifft Twin Peaks — eine Kinderfabel, die immer wieder an Themen für Erwachsene streift. Es ist kurz: Wer es durchgespielt hat, spricht von etwa vier Stunden.
Die Macher haben längst umgeblättert — und setzen auf Rhythmus
Wenn Beacon Pines dich packt, solltest du wissen, dass die Leute dahinter längst bei einer anderen Geschichte sind. Im Juni 2026 kündigte das Studio Hiding Spot Wicked Delights an, von ihnen beschrieben als eine düster gestimmte Visual Novel, in der du gegen Monster kämpfst, in einem Café Getränke servierst und in einer Metal-Band spielst — alles im Takt der Musik.
Es ist keine Fortsetzung von Beacon Pines, sondern ein Cousin: Das Studio verspricht, das beizubehalten, was es hier geschaffen hat — die Kunst, die Melodien, die packende Geschichte — und den Rhythmus hinzuzufügen, ein Genre, das es seit 2011 liebt, als es ein kleines Musikspiel für das iPad machte. Für alle, denen gefällt, was sie jetzt sehen, ist es weniger ein Abschied als ein Hinweis darauf, wohin diese Leute gehen.
Wer es beendet, kommt immer auf zwei Dinge zurück: die Kunst und den Soundtrack
Unter denen, die es empfehlen, fällt das Lob fast immer gleich aus: die handgezeichnete Kunst und der Soundtrack. Eine brasilianische Spielerin, die im Juni sieben Stunden mit dem Spiel verbrachte und alle Erfolge freischaltete, sagt, sie sei von den Rätseln und von dem Vergnügen gefesselt gewesen, die richtigen Wörter in die Geschichte einzufügen. Ein Spieler, der in elf Stunden alles abschloss, erzählt, dass er und sein Freund angesichts einer Enthüllung gegen Ende sprachlos waren. Ein Russe, der zwanzig Stunden investierte — weit mehr, als das Spiel verlangt —, nennt es einen geistigen Erben von Gravity Falls, jenem abgelegenen Städtchen, in dem etwas Seltsames umgeht.
Die Resonanz passt zu dieser Begeisterung: Von den 4.445 Bewertungen sind 98 % positiv. Doch die aufschlussreichste Kritik kommt nicht von denen, die es hassten — sie kommt von denen, die es empfehlen. Derselbe Spieler mit den zwanzig Stunden beklagt, dass das Spiel unablässig die Haupthandlung vorantreibt und wie in Eile abgeschlossen wirkt; ein anderer, der es in vier Stunden durchspielte und es trotzdem empfiehlt, warnt, das Spiel gebe sich alle Mühe, voller Wege zu wirken, die im Grunde alle an denselben Ort führen. Das ist der Preis des Zaubers: Es ist kurz, und die Freiheit, die es verkauft, ist mehr Versprechen als Praxis.
Festzuhalten bleibt: Das Spiel wird über Epic vertrieben, doch diese Bewertungen und diese Wertung stammen von seiner Seite auf Steam — Publikum eines anderen Shops.
Wer aufgibt, gibt in der ersten Stunde auf — bis auf eine
Auf der anderen Seite: Wer abbricht, bricht früh ab. Ein Brasilianer hörte 2024 nach einer Stunde auf, gab zu, aus Bequemlichkeit nicht einmal die Dialoge gelesen zu haben, und dass die Animation des Buches auf seinem Rechner hängen blieb; er ging mit dem Eindruck, das sei etwas für Kinder oder Jugendliche. Ein anderer, arabischsprachig, spielte zwei Stunden und gab auf, weil er das Gefühl hatte, die Geschichte dränge ihm eine Agenda auf, der er nicht folgen wollte.
Die Ausnahme ist, wer durchhielt und es trotzdem nicht mochte: Eine Spielerin, die auf neun Stunden kam, vergleicht die Erfahrung damit, ununterbrochen die Leertaste zu drücken — sie erwartete Rätsel und Minispiele, fand eine Welt, die sie durch einen immer enger werdenden Korridor führte, und spielte nur zu Ende, weil sie es nicht mag, Dinge halb liegen zu lassen. Darin liegt die Spannung, die durch beide Lager geht: Die Klage ist selten, dass das Spiel schlecht sei, sondern dass ein Spiel, in dem man Wörter wählt, um das Schicksal zu ändern, einen auf der Spur hält. Wer es hasst, sagt das voller Wut; wer es liebt, sagt es leise.
Für alle, die zum Vergnügen lesen und keine offene Karte verlangen
Beacon Pines ist für alle, die sich hinsetzen und lesen wollen. Wenn dich die Idee einer illustrierten Fabel reizt, düster unter all der Niedlichkeit, mit einem Worträtsel mittendrin, dann lohnen sich die vier Stunden. Die Fachkritik weist in dieselbe Richtung, mit einer 83 auf Metacritic, und außerhalb von Angeboten kostet das Spiel 19,99 US$.
Aber sei ehrlich zu dir, was du suchst. Wenn du ein solches Spiel öffnest und erwartest, dass deine Entscheidungen das Drehbuch zerreißen, oder wenn du an jeder Ecke Rätsel und Minispiele willst, läufst du gegen eine Wand — wahrscheinlich in der ersten Stunde, genau dort, wo die meisten von denen aufhörten, die abbrachen. Beacon Pines legt dir die Wörter in die Hand, um alles zu ändern, und besteht am Ende doch darauf, dieselbe Geschichte zu erzählen. Wenn dich das frustriert, schließ das Buch, bevor du es aufschlägst; wenn dir das wie ein guter Erzähler-Kniff vorkommt, wurde es für dich gemacht.