Beacon Pines: ein Buch, das dir die Wörter reicht, um sein eigenes Ende zu ändern
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Das Versprechen: mit jedem eingesetzten Wort das Schicksal neu zu schreiben. Der Vorwurf, der am häufigsten fällt – und auch von denen kommt, die es empfehlen –, lautet: Der Weg ist enger, als das Buch vermuten lässt.
Ein Buch warnt dich, dass deine Geschichte noch nicht geschrieben ist
Schon auf den ersten Seiten warnt dich ein Buch, dass deine Geschichte noch nicht geschrieben ist – und dass du deinen Teil dazu beitragen wirst. In Beacon Pines nimmst du zwei Plätze zugleich ein: Du bist Luka, der Junge, der sich nachts hinausschleicht, um in einem alten Lagerhaus herumzuschnüffeln, und du bist der Leser, der in dem Buch blättert, in dem Luka lebt.
Was du unterwegs aufliest, sind goldene Amulette, in jedes ist ein Wort eingraviert. In den Momenten, die über den Verlauf entscheiden, setzt du eines dieser Wörter in eine Lücke im Satz ein – und was danach kommt, ändert sich. Wählst du das falsche Wort, geht etwas schief, und das Buch schickt dich an den Anfang des Kapitels zurück; du kannst die Seiten zurückblättern und einen anderen Weg versuchen.
Der Ton ist genau die Mischung, die schon der eigene Steckbrief für sich beansprucht: reizend und unheimlich. Eine Kleinstadt, in der jeder jeden kennt und unter deren Oberfläche sich etwas Unstimmiges regt. Es geht mehr ums Lesen als ums Handeln – näher an einem illustrierten Roman, der über eine handgezeichnete Karte streift, mit Gesprächen, Bewohnern und ein paar Angel- und Restaurant-Minispielen. Von Anfang bis Ende sind es rund vier Stunden.
Vom selben Studio kommt ein weiteres Spiel – und es entsteht im Takt
Hinter Beacon Pines steht das Studio Hiding Spot, den Vertrieb übernimmt Fellow Traveller. Mitte 2026 kündigten sie ihr nächstes Werk an, Wicked Delights: erneut eine Visual Novel, diesmal gekreuzt mit einem Rhythmusspiel. Der Gedanke, den sie selbst formulieren, ist, das zu bewahren, was Beacon Pines gut macht – die Kunst, die Musik, die Geschichte – und ein Genre hinzuzufügen, dem das Studio seit 2011 nachjagt, als es sein erstes Rhythmusspiel machte. Heißt: Wenn dich der Strich und der Ton von hier packen, dann geht das Studio genau in diese Richtung.
Die Kunst ist das, was alle wiederholen
Das Lob, das sich durch fast alle Rezensionen zieht, gilt der handgezeichneten Kunst. Ein Spieler, der elf Stunden im Spiel verbrachte, kam mit der Erwartung von etwas Kindlichem und nannte es am Ende eines der besten Indies, die er seit Jahren gespielt hat; jemand anders, nach acht Stunden, sagte, er habe nichts gefunden, was man verbessern müsste, und werde noch tagelang die Geschichte im Kopf haben. Auch die Sprachausgabe erntet Lob, und mehr als ein Spieler spricht von den Zeichnungen als etwas, das in jedem Bild liebevoll gemacht ist.
Die Vergleiche helfen, das Spiel einzuordnen. Ein Spieler, der es in vier Stunden durchspielte, griff zu einem treffenden Bild – Winnie Puuh gekreuzt mit Twin Peaks –, ein behagliches Märchen, das ab und zu in erwachsene, düstere Themen abtaucht; ein anderer stellte es neben Pentiment; und ein Russe, der zwanzig Stunden dabei blieb, nannte es den geistigen Erben von Gravity Falls, dieses Gefühl einer kleinen, abgeschiedenen Stadt, in der irgendeine Seltsamkeit umgeht. Selbst wer Visual Novels sonst langweilig findet, ergibt sich dem Kniff, Wörter zu jagen und sie in die Geschichte einzusetzen.
Es lohnt sich zu sagen, woher diese Stimmen kommen: Die Bewertungen stammen von der Steam-Seite des Spiels, einem anderen Shop als dem, in dem Clairo darauf gestoßen ist – und es sind viele, die dort fast einhellig zustimmen. Und liest man genau, behält selbst die begeistertste ein „aber": Der Vier-Stunden-Spieler, der es liebte, merkt trotzdem an, dass sich das Spiel zu sehr bemüht, so zu wirken, als verzweige es sich; der Zwanzig-Stunden-Fan hätte trotzdem gern mehr zu tun gehabt.
Der Vorwurf, der beide Lager durchzieht: die Freiheit ist inszeniert
Ein Spiel, dessen Versprechen lautet, dass du das Schicksal neu schreibst, erntet im Gegenzug einen hartnäckigen Vorwurf: Der Weg ist enger, als das Buch vermuten lässt. Eine polnische Spielerin, die sich bis zur neunten Stunde schleppte, spielte eher zu Ende, weil sie es nicht mag, etwas auf halbem Weg liegen zu lassen, und fasste ohne Umschweife zusammen, was sie empfand: ein Leertasten-Drück-Simulator. Sie hatte Rätsel und Minispiele erwartet, die in die Geschichte eingewoben sind, und fand ab einem gewissen Punkt eine Welt, die sich verschließt, und ein Gehen, das von oben gelenkt wird; fast alles dort ist Beschreibung und Dialog.
Und es sind nicht nur die, die aufgehört haben. Innerhalb von Rezensionen, die es empfehlen, wollte der Russe mit den zwanzig Stunden ein Dutzend Nebengeschichten, die das Spiel nie erzählt, mit Spuren, die auf Orte weisen, die der Spieler nicht erreichen kann – der Eindruck von etwas hastig Abgeschlossenem; ein anderer Russe, der alles in vier Stunden durchspielte, fand das Ende lau und überstürzt nach so viel Anlauf. Die Kritik wohnt also im Lob, nicht gegen es.
Die früheren Ausstiege haben andere Gründe. Ein Brasilianer gab nach einer Stunde auf – die Animation des Buches ruckelte auf seinem Rechner, und er selbst gibt zu, dass er die Dialoge aus Faulheit übersprang, also Abzug dafür; ein anderer hörte nahe der zweiten Stunde auf, gestört von dem, was er als ein Spiel las, das bestimmte Anliegen aufdrängt. Der Knoten ist am Ende nicht die Qualität, sondern die Erwartung. Fast alle diese Kritiker drücken trotzdem auf „empfehlen" – wovor sie warnen, ist: nicht zu erwarten, so viel zu entscheiden, wie das Buch verspricht.
Wer ganz eintaucht und wer gegen die Wand läuft
Wenn du dich gern mit einer illustrierten Geschichte hinsetzt, viel liest, langsam durch eine Kleinstadt gehst und dich von der Stimmung zwischen niedlich und düster rund vier Stunden lang tragen lässt, dann ist Beacon Pines für dich gemacht – und schon die Kunst allein ist die Zeit wert, das wiederholen die meisten. Wenn du echte Rätsel zum Lösen willst, eine Richtungsfreiheit, die sich in der Hand anfühlt, oder wenig Lesen, dann läufst du an genau der Stelle gegen die Wand, an der sich die Welt verschließt und der Spaziergang zum Gleis wird – und bis dahin wirst du gemerkt haben, dass die Amulette weniger verändern, als das Buch vorgibt. Das Spiel reicht dir Wörter, um das Schicksal neu zu schreiben; wer aufhörte, entdeckte, dass das Wesentliche schon geschrieben war, bevor du ankamst.