Astral Ascent: Zwölf Tierkreiswächter bewachen den Ausgang des astralen Gefängnisses
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Vier Ausbrecher, rasantes Kampfgeschehen und ein Durchlauf, der niemandem verzeiht, der mittendrin vom Stuhl aufstehen muss.
Zwölf Wächter, vier Ausbrecher, ein Gefängnis, das sich selbst neu errichtet
Zwölf Wächter, jeder nach einem Sternzeichen benannt, bewachen den Ausgang eines Gefängnisses namens der Garten, und jeder von ihnen hat seinen eigenen Grund, niemanden hinauszulassen. Der Ausbruch hängt davon ab, einen von vier Gefangenen zu wählen und Durchlauf für Durchlauf das Angriffsmuster dessen zu lernen, der einem gegenübersteht.
Ayla ist die Attentäterin, die auf Schnelligkeit setzt: zwei Klingen, Ziele ausgeschaltet, ehe sie reagieren können. Kiran wuchs ohne seine Eltern auf und regelt alles mit roher Gewalt, mit Schlägen, die Druckwellen auslösen. Calie war Bildhauerin, bevor sie zur Kriegerin wurde, und rammt magische Kristalle in die Abwehr all jener, die ihren Weg kreuzen. Octave lernte bei einer mächtigen Hexe und kämpft mit Waffen, die er selbst heraufbeschwört – kurz und brutal oder lang und präzise, je nachdem, was der Moment verlangt. Jeder von ihnen schaltet im Lauf des Spiels Dutzende eigener Zauber frei, und wie man sie kombiniert, bleibt dem überlassen, der den Controller in der Hand hält.
Die Geschichte kommt nicht fertig daher: Sie fügt sich nach und nach zusammen, Stück für Stück enthüllt, jedes Mal, wenn eine Figur stärker wird, und zeichnet langsam das Bild davon, warum jene zwölf Gestalten sich entschieden haben, jemanden in einer Welt voller Farbe einzusperren. Man kann alles allein bestreiten oder an der Seite einer anderen Person, auf demselben Sofa oder aus der Ferne.
Das Studio hörte beim Release nicht auf: neues Werkzeug, neues System, neuer Held
Das Studio veröffentlichte eine eigene Anwendung, die einzig dem Umgestalten der Optik des Spiels dient: Man kann eine Figur, ein Maskottchen, einen Zauber, einen Effekt oder einen Bildschirm gegen eine von jemand anderem gestaltete Fassung austauschen, ohne eine versteckte Datei oder einen Konfigurationsordner anzurühren. Nach Angaben des Studios selbst ist dies der Anfang eines Werkzeugs, das noch weiter wachsen soll, je nachdem, was sich die Community wünscht.
Eine weitere Neuerung verändert das gemeinsame Spielen selbst über die Ferne: Jeder Durchlauf entsteht seither aus einer Zahl, die das Auslosen von Gegnern, Räumen und Belohnungen festlegt, und wer diese Zahl erneut eingibt, bringt das Spiel dazu, dieselbe Abfolge Punkt für Punkt zu wiederholen. Zwei Personen können denselben Durchlauf vergleichen oder dieselbe Anordnung erneut versuchen, um zu sehen, ob sich ein besserer Weg findet.
Nach dem ursprünglichen Release ergänzte das Team zudem einen neuen Helden, den Krieger Arven, der an der Seite der Wölfin Kat als Kampfgefährtin dazustieß, und überarbeitete das Talentsystem jeder Figur von Grund auf – eine Änderung, groß genug, um einen gespeicherten Durchlauf aus einer früheren Fassung des Spiels durcheinanderzubringen. Ein vom Studio veröffentlichtes Video zeigte die Entstehung dieses Helden hinter den Kulissen: Entwürfe für Schauplätze, die Animation eines neuen Gegners, einen Einblick in die Arbeit, die weiterging, nachdem das Spiel bereits im Verkauf war.
Ein Kampf, der Lesen verlangt, nicht bloß Reflexe
Wer schon einmal eine starke Zauberkombination zusammengestellt hat, wiederholt dasselbe Lob: Der Kampf verlangt Abstimmung und später auch Strategie – nicht nur Reflexe. Ein Spieler mit 32 Stunden vergleicht das Ergebnis mit Dead Cells: leichter, sagt er, und noch schmal an Inhalt, aber mit reichlich Raum zum Wachsen.
Die Progression gefällt, weil sie nicht stehen bleibt: Jeder Durchlauf schaltet etwas Neues frei, und was sich ansammelt, verändert, wie man die folgenden spielt. Dasselbe gilt für die Geschichte, die mehr Hintergrund bietet, als das Genre üblicherweise liefert – ein Spieler mit 28 Stunden lobt die Sorgfalt bei den Dialogen und beim Aufbau der Welt rund um die vier Helden. Nicht jeder nimmt das ganze Paket an: Ein Spieler mit 15 Stunden gibt zu, die Handlung verabscheut zu haben, spielt aber allein wegen des Kampfes weiter – Beweis dafür, dass beides hier getrennt voneinander besteht.
Die Zustimmung überschreitet Sprachgrenzen: Man spielt es auf Italienisch, auf Dänisch, auf vereinfachtem Chinesisch und kehrt stets zum selben Lob zurück – die Kunst und die Vielfalt des Kampfes. Und auf Steam, wo das Spiel ebenfalls verkauft wird, verließ, wer durch das Gefängnis gegangen war, dieses fast immer mit einer Empfehlung; die Liste derer, die klagen, ist lang, weniger wegen ihres Umfangs als weil sich dieselbe Klage wiederholt. Nur ist es auch Arbeit, jeden neuen Zauber zu durchschauen: Die Liste wächst schnell, und wer bloß draufhauen will, ohne nachzudenken, spürt dieses Gewicht schon in den ersten Durchläufen.
Der Durchlauf, der eine Pause nicht verzeiht
Man ist mitten im Durchlauf, der Rechner friert ein oder jemand ruft aus der Küche, und bei der Rückkehr steht der Punktestand wieder auf null: Ein Spieler mit 36 aufgezeichneten Stunden bringt die Klage auf den Punkt und sagt, dass das Verlassen des Rechners während eines Durchlaufs die gesamte investierte Zeit auslöscht und aus dem, was ein gutes Spiel sein könnte, ein bloß frustrierendes Erlebnis macht.
Auch die Kunst spaltet die Meinungen unter den Kritikern: Ein Spieler, der nach weniger als einer Stunde aufgab, beschreibt die Optik als unübersichtlich, mit Figuren ohne klare Umrisse – schwer, die Waffe vom Haar zu trennen, das Haar vom Arm – und verweist auf einen Schwierigkeitsgrad, der künstlich wirkt, darauf angelegt, kleine Fehler zu bestrafen, nur um die Spieldauer zu strecken. Unter asiatischen Spielern häufen sich ähnliche Klagen, ohne dass sich jemand abgesprochen hätte: Ein Spieler mit 4 Stunden merkt an, dass die Treffer kein Gewicht haben, dass Ton und Bild keine Rückmeldung auf Schaden und Ausweichen geben; ein anderer, mit 5 Stunden, beklagt, dass ein Zauberwechsel wenig ändert, weil der Grundangriff, der die magische Energie auflädt, stets sich selbst gleicht.
Die am häufigsten wiederholte Klage unter denen, die es nicht mochten, betrifft den Rhythmus: Man geht auf den Gegner zu, schlägt mehrmals, zieht in den nächsten Raum weiter, und die Belohnung fürs Überleben ist stets ein kleiner Bonus – so die Beschreibung eines Spielers, der auf diese Weise einen Großteil dessen zusammenfasst, was er das Spiel nennt. Härter noch fällt das Urteil dessen aus, der alles beendet hat, was es zu beenden gab: mit 65 aufgezeichneten Stunden nennt diese Person das Ergebnis gut gemacht, sagt aber, die Erinnerung daran verfliege schnell, sobald man den Controller aus der Hand legt.
Wer sich einmal hinsetzt, darf nicht mittendrin aufstehen
Die Entscheidung dreht sich hier nicht darum, ob man das Genre mag: Sie dreht sich darum, was man bereit ist, dafür zu zahlen. Das Spiel verlangt das Lesen der Zauber und eine Sitzung ohne Unterbrechung; im Gegenzug liefert es einen tiefgründigen Kampf und einen Durchlauf, der sich mit jedem Versuch verändert. Wer nur in kurzen Abschnitten spielen kann, zwischen andere Aufgaben gequetscht, lernt das Muster des nächsten Wächters gar nicht erst – hier kostet das Aufstehen vom Stuhl den ganzen Versuch, ohne Mittelweg.
Wer gern ein Menü öffnet und die Wirkung jedes Zaubers liest, um erst dann über den nächsten Sprung zu entscheiden, findet hier Tiefe in Hülle und Fülle: vier Figuren, Dutzende Zauber, viel zum Ausprobieren und Vergleichen. Wer dagegen bloß gedankenlos draufhalten will, läuft Gefahr, frustriert zu werden – ein Teil derer, die gespielt haben, beklagte Treffer ohne Gewicht, und viel zu lesen gehört zum Paket, nicht als Zugabe.
Sich für den gesamten Durchlauf hinzusetzen, ohne zu unterbrechen, ist hier der Eintrittszoll – ohne ihn zu zahlen, treten die zwölf Wächter gar nicht erst in Erscheinung.