In Albion Online entscheidet die Rüstung, wer du bist
Es wird nicht mehr verschenkt
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Die Verfügbarkeit kann je nach Region unterschiedlich sein.
Genau die Wirtschaft, die die Spieler gemeinsam aufbauen, macht jene, die allein losziehen, am verwundbarsten.
Die Rüstung entscheidet, wer du bist
Tausch die Lederrüstung gegen eine aus Platten, nimm einen Stab statt eines Schwertes — und in Albion Online bist du jemand anderes. Nicht, weil du eine neue Klasse gewählt hast, denn feste Klassen gibt es hier nicht. Deine Ausrüstung ist deine Identität, und die wechselt so schnell, wie du die Kleidung wechselst.
Die gesamte Wirtschaft entsteht aus den Händen derer, die spielen: Fast jeder Gegenstand im Spiel, vom einfachen Werkzeug bis zur Kriegsrüstung, wurde von jemandem hergestellt — aus Rohstoffen, die dieselbe Person gesammelt und danach auf den über die Welt verstreuten Märkten verkauft oder getauscht hat. Gilden streiten um Gebiete, erheben Steuern von ganzen Städten und klettern in einer Saisonwertung, die nie stillsteht. Es ist eine offene Welt, erbaut — und zerstört — von den eigenen Händen derer, die spielen, deine eingeschlossen, an dem Tag, an dem jemand beschließt, dass er haben will, was du bei dir trägst.
Die Karte wächst weiter
Am 16. Mai 2018 erschienen, blieb Albion Online am Tag der Veröffentlichung nicht stehen. In einem der jüngsten Beiträge des Studios drehte das Team von Sandbox Interactive selbst ein Video, das hinter die Kulissen einer völlig neuen Region namens Ancient Lands blickt: ein neuer Raum, der Erkundung, den Kampf gegen Kreaturen und das Aufeinandertreffen von Spielern innerhalb desselben Gebiets verbinden soll, mit Portalen unterschiedlicher Größe, die größere oder kleinere Gruppen aufnehmen. Es ist das Herzstück eines Updates namens Dragonfire, vorgestellt an der Seite von Co-Kreativdirektor Michael Schwahn — ein Zeichen dafür, dass das Team, das diese Welt entworfen hat, noch immer in ihr steckt und neues Terrain erschließt.
Verlieren gehört dazu — und genau das fesselt
Auf Steam, wo das Spiel verkauft wird, wohnen die Stimmen, die immer wiederkommen. Ein Spieler mit 457 aufgezeichneten Stunden beschreibt den Einstieg in einer Rezension vom 8. August als chaotisch: Spielerkampf, Wirtschaft und Gebietsstreit brechen alle auf einmal über einen herein, mit Situationen, die ungerecht wirken — die Ausrüstung an einen anderen Spieler zu verlieren, an eine falsche Entscheidung, manchmal an gar nichts. Der Unterschied, schreibt er, sei, dass jeder Verlust etwas lehrt und man nach einer Weile den eigenen Fehler erkennt, bevor man ihn erneut begeht. Ein zweiter Spieler mit 685 aufgezeichneten Stunden fasst es genauso zusammen: Auf der anderen Seite des Bildschirms gibt es gute und schlechte Leute, und was fesselt, ist der Kampf gegen echte Menschen — im Wissen, dass auch der Verlust echt ist.
Dieselbe Logik zieht sich durch die Sprachen. Eine Rezension auf Spanisch mit 2034 gespielten Stunden vergleicht den Beginn des Spiels mit dem ersten Kontakt zu einer harten Droge: Er überzeugt nicht auf Anhieb, doch danach gibt es kein Aufhören mehr — und empfiehlt das Spiel sogar jenen, die bereit sind, ihre Freunde dafür zu verlieren. Ein brasilianischer Spieler mit 179 Stunden nennt die Wirtschaft in einer Rezension vom 10. August interessant, räumt ein, dass man sich Vorteile kaufen kann, versichert aber, dass man auch ohne einen Cent weit kommt.
Nicht jeder geht aus dieser Bindung unversehrt hervor. Ein Spieler mit 1957 Stunden Spielzeit empfiehlt Albion Online in einer Rezension vom 29. Juli noch immer — und nennt im selben Text die Gemeinschaft toxisch, beklagt sich über den Server für Brasilien und sagt, das Spiel sei schon einmal besser gewesen, als es heute ist. Nach 1957 Stunden eine Empfehlung auszusprechen ist kein billiges Lob: Es ist das Zeichen von jemandem, der zu lange geblieben ist, um zuzugeben, dass er aufhören würde.
Allein geht es schnell bergab
Die andere Hälfte der Erfahrung bestraft, wer ohne Begleitung kommt. Eine Rezension vom 16. August mit 87 gesammelten Stunden bringt das Problem derer auf den Punkt, die allein spielen oder wenig Freizeit haben: In den roten und schwarzen Zonen und in Avalon gibt es immer jemanden, der ohne jeden Grund zu töten bereit ist. Ein Spieler mit 18 Stunden weist in einer Rezension vom 4. August in dieselbe Richtung. Ohne eine Gilde im Rücken, schreibt er, bedeute das Betreten einer Risikozone, allein von einer ganzen Gruppe umzingelt zu werden und auf einen Schlag alles zu verlieren; das Sammeln von Rohstoffen lohne sich wirklich nur für jene, die das kostenpflichtige Abo des Spiels abschließen und Lernpunkte anhäufen. Ein Dritter mit 7 gespielten Stunden fasst es mit Ironie zusammen: Die Farm sei das Herz des Spiels und werfe nur für den wirklich etwas ab, der dafür bezahlt — wenn er schon für eine Farm zahlen solle, schreibt er, kaufe er lieber Stardew Valley.
Manche kommen nie an diesen Punkt. Eine Rezension vom 16. August mit 3 gespielten Stunden sagt, das Spiel funktioniere nicht: Der per E-Mail versprochene Code komme nie an. Und wer die Hundert-Stunden-Marke überschreitet, stößt auf eine andere Art von Verschleiß — eine Rezension vom 3. August mit 111 gespielten Stunden nennt das Rollenspiel sehr gut und beklagt sich im nächsten Absatz über die extreme Menge an Fehlern, vor allem im Anti-Cheat-System.
Die schwerwiegendste Klage kommt von jemandem, der Jahre geblieben ist. Ein Spieler mit 653 Stunden erzählt, dass er seit 2021 spielt. In seiner am 2. August veröffentlichten Rezension beschreibt er das ursprüngliche Konzept als solide — eine Rolle anzulegen und die Waffe zu wechseln, um ein anderer zu werden — und gibt einem Studiowechsel nach 2023 die Schuld an der schleichenden Erosion dessen, was das Spiel beliebt machte, angefangen bei der Aufteilung der Server. Ein weiterer Veteran mit 274 gespielten Stunden nennt das Spiel noch immer einfach und gut, beschreibt aber jedes jüngste Update als einen weiteren Einschnitt in die Stärke derer, die allein spielen — eine Schwächung nach der anderen, die immer weniger übrig lässt für jene, die keine Gruppe haben.
Für alle, die schon eine Gruppe haben
Albion Online belohnt, wer bereit ist, sich zu verbünden — eine Gilde, eine feste Gruppe, jemanden, mit dem man Risiko und Gewinn teilt. Wer sich darauf einlässt, findet, was die längsten Berichte beschreiben: die Genugtuung, Fehler zu machen, aus ihnen zu lernen und besser vorbereitet zurückzukehren, inmitten einer Wirtschaft, die auf jede Entscheidung wirklich reagiert. Wer das Spiel lieber allein öffnet, ohne Verpflichtung gegenüber irgendwem, stößt auf das Gegenteil: Jede Risikozone wird zum Hinterhalt, jedes erkämpfte Gut kann an einen anderen Spieler verloren gehen, und dasselbe System, das die Wirtschaft der Welt aufbaut, macht sie für jene feindselig, die ohne Begleitung kommen. Nicht das Genre entscheidet darüber — sondern ob man jemanden zum Anrufen hat oder nicht, bevor man die erste Waffe wählt.