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Akalabeth: der Dungeon, den es vor dem ersten Ultima gab

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Die Neuveröffentlichung kam mit einem Fehler, der das Ende blockiert – und Lob wie Kritik verweisen auf denselben Fix, versteckt in den Extras.

Ein Teenager, ein Apple II und der Dungeon, der sich nie wiederholt

Laut der Spielbeschreibung selbst war Richard Garriott noch ein Teenager und programmierte in Applesoft BASIC auf einem Apple II, als er 1979 jenen Titel schrieb, den viele heute als Nullpunkt einer ganzen Reihe betrachten: Bevor es irgendein Ultima gab, gab es das hier. Zehn Kreaturenarten, ein Dungeon, der bei jeder Partie neu ausgewürfelt wird, und ein Bildschirm, auf dem Wände, Monster und selbst das Schloss allein durch ihre Kanten gezeichnet sind, ganz ohne gefüllte Flächen – für 1979 eine technische Meisterleistung, heute das Markenzeichen eines Relikts.

Die Geschichte, die der Shop erzählt, spielt, bevor das Spiel überhaupt beginnt: ein goldenes Zeitalter des Überflusses und des Friedens, das Mondain, der jüngste Sohn von König Wolfgang, zerstört, indem er von Dämonen bewachte Dungeons öffnet, nur um seinem Bruder das Erbe zu rauben. Pest und Blut überziehen das Land, bis British Mondain tief in dessen eigenen Tunneln stellt und ihn für immer aus Akalabeth vertreibt – und so zu Lord British wird, dem Beschützer des Reichs. Genau hier, mit besiegter Seuche, aber noch frei umherstreifenden Kreaturen, kommst du ins Spiel: Es ist an dir, aufzuräumen, was übrig blieb – und dabei möglichst nicht zu verhungern, denn deine Figur muss in jeder Runde essen, die sie dort unten verbringt.

Die Neuveröffentlichung, die GOG heute vertreibt, erschien am Heiligabend 2014, ohne Zwischenhändler: In diesem Eintrag zeichnet ein und dieselbe Person als Studio und als Vertrieb verantwortlich – Garriott selbst. Es ist ein Fantasy-Rollenspiel mit festem Stand im Abenteuer, das aber eine zweite Ebene des Interesses trägt: den noch groben Entwurf all dessen, was die Ultima-Reihe später aufbauen sollte.

Der Fan, der Akalabeth auf MS-DOS brachte

Wer Akalabeth heute lobt, spricht fast nie über das Gameplay – sondern über die Abstammung. Der meistbeachtete Beitrag auf der Seite, vom Februar 2015 und von mehr als tausend Menschen als hilfreich markiert, stammt nicht von irgendeinem Spieler: Er stammt von demjenigen, der noch als Student die MS-DOS-Version des Spiels schrieb, nachdem er zufällig auf Richard Garriott gestoßen war und angeboten hatte, das Spiel kostenlos zu portieren. Ursprünglich war gedacht, dass diese Version in Ultima IX versteckt bleibt, ein geheimer Gegenstand, den der Spieler finden müsste; die Veröffentlichung von Ultima IX verzögerte sich so sehr, dass sie erst Jahre später erschien, innerhalb der Ultima Collection.

Der Rest des Lobes fällt bescheidener aus, wiederholt aber denselben Respekt. Eine Rezension, geschrieben am Heiligabend 2014, dem Tag der Neuveröffentlichung, beschreibt das Spiel als den Entwurf dessen, was die Community noch heute Ultima null nennt, und empfiehlt, in den Extras die Version von 1998 zu suchen, die Farbe und einen Soundtrack hinzufügt. Zwei weitere, eine von jenem selben Weihnachten und eine vom Oktober 2018, erzählen dieselbe Demütigung: von vorn anzufangen, nachdem man verhungert ist, ohne noch verstanden zu haben, dass die Figur in jeder Runde essen muss – die weiter fortgeschrittene der beiden erreicht sogar das Schloss und erhält den ersten Auftrag, bevor sie auf dem Rückweg verhungert. 2021 dann versichert eine Rezension, das Spiel mache noch immer Spaß, auch wenn nichts als Linien auf dem Bildschirm zu sehen ist, solange man bereit ist, die Dungeon-Karte von Hand zu zeichnen, denn das Spiel tut es nicht für einen. Eine deutsche Rezension von 2017 bringt den Ton auf den Punkt, der sich durch fast alle anderen zieht: kein Spiel für Eilige, aber für alle, die sich darauf einlassen, kommen nur wenige Erfahrungen dem Ursprung des Genres so nahe. Fast jedes Lob stößt früher oder später auf denselben stillen Vorbehalt: Um es richtig zu genießen, sollte man es nicht beim Standard-Installer belassen.

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Die Aufgabe, die Lord British nicht abschließt

Selbst wer es nicht mag, leugnet nicht sein historisches Gewicht. Eine Rezension vom Januar 2015 erkennt die Bedeutung des Spiels an, behauptet aber, es sei kurz nach dem Verkaufsstart von Wizardry überflügelt worden, und beschreibt es als repetitiv und ohne echte Taktik. Eine andere, von Mitte 2016, sieht darin die ersten Schritte dessen, was Garriott bis hin zu jenem Maßstab an Spielwelt aufbauen würde, für den die Reihe bekannt werden sollte – nur läuft es als Spiel heute darauf hinaus, ein Monster zu schlagen, das Gold einzusacken, eine Etage tiefer zu steigen und das Ganze zu wiederholen, ohne Grund zu spielen außer dem historischen Interesse. Eine dritte, vom Mai 2019, räumt ein, dass das Spiel Ultima I erst möglich gemacht hat, und rät dennoch, nicht zu viel Zeit darin zu verbringen: Gib Akalabeth ein wenig deiner Zeit und wechsle dann zu Ultima I, das besser macht, was Lord British hier zu tun versuchte.

Die häufigste Beschwerde betrifft jedoch nicht das Design des Spiels: Sie betrifft einen Fehler, der den Spieler in genau der Geschichte gefangen hält, die das Spiel erzählt. Von einer Rezension zur nächsten, Jahr für Jahr, wiederholt sich der Bericht: Lord British trägt dir auf, ein Monster zu töten, ohne zu sagen, welches, oder er erkennt an, dass du das richtige getötet hast, gibt aber die nächste Etappe nicht frei – und der einzige Ausweg ist, von vorn zu beginnen. Eine Rezension vom Dezember 2018 warnt sogar in Großbuchstaben, dass das Spiel, so wie der Shop es installiert, nicht zu gewinnen ist, ohne auf einen Fix von jemand anderem zurückzugreifen; eine weitere, von 2023, beschrieb noch immer dieselbe Sackgasse, veranschaulicht anhand der zwei genauen Arten, auf die die Aufgabe hängen bleibt. Die Empfehlung, wiederholt von denen, die es mochten, wie von denen, die es nicht mochten, ist stets dieselbe: in den Extras die Version von 1998 zu suchen – jene, die sich tatsächlich beenden lässt.

Für alle, die bereit sind, den Ursprung zu reparieren, um ihn zu spielen

Akalabeth ist etwas für alle, die den Stammbaum des Rollenspiels gern bis zur Wurzel zurückverfolgen und denen zusätzliche Mühe dafür nichts ausmacht: das richtige Paket unter den Extras aufzuspüren, hinzunehmen, dass man verhungert, bevor man das eigene Nahrungssystem des Spiels begreift, die Dungeon-Karte selbst zu zeichnen, weil das Spiel es nicht für einen tut. Nichts ist es für alle, die es öffnen und reibungslos beenden wollen: Der Standard-Installer des Shops schließt für sich allein die Geschichte nicht ab, die er verspricht. Und die Wiedergeburt von Akalabeth, die die Geschichte selbst ankündigt, geschieht in Wahrheit außerhalb des Bildschirms: Wer das Spiel vollständig beenden will, muss zuerst aus den Extras die Version von 1998 zurückholen.