A Guidebook of Babel: das Kreuzfahrtschiff, das Erinnerungen verbrennt, und der Stift, der die Vergangenheit umschreibt
endet in 3 Tagen — 13. August
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Unter der Bilderbuch-Grafik liegen Tragödien, in den Reliquien vergraben — und ein langsames Tempo, das selbst jene spaltet, die bis zum Ende kamen.
Ein Schiff, das Erinnerungen verbrennt, ein Stift, der die Vergangenheit umschreibt
Ein Kreuzfahrtschiff nimmt die frisch Verstorbenen an Bord, reißt jedem von ihnen die Erinnerungen heraus, die ihn ausmachten, und verbrennt sie als Treibstoff für die Weiterfahrt. Dieses Schiff ist die Babel, und ihre Besatzung hat es eilig: Sie schickt die Reisenden durch den Erinnerungsextraktor und feuert sie in ein neues Leben zurück, bevor sie sich von dem verabschieden können, was sie einmal waren. Dein eigenes Werkzeug, von innen, ist ein Stift, der die Vergangenheit umschreibt.
Gespielt wird eine Kette aus Ursache und Wirkung. Du kehrst zu dem Moment zurück, in dem ein Problem begann, findest das Ereignis, das es auslöste, und schreibst es um — die Änderung breitet sich sofort über die umliegende Szene aus, ein Schmetterlingseffekt, der verändert, was als Nächstes geschieht. Wenn sich die Fäden verheddern, hält ein Notizbuch die Beweise fest und hilft, die Reihenfolge der Ereignisse zu ordnen. Sich zu verlieren gehört dazu; den Faden wiederzufinden ist das Spiel.
Die Besetzung stammt aus der Tragikomödie. Ein im Monsun gestrandeter Pilot, ein Küchenchef, der sich um die Konserven sorgt, der Kapitän der Taucher auf der Jagd nach Flüchtigen und ein Zirkusclown, der seine Tochter sucht, kreuzen ihre Wege auf einem Schiff mit durchnässten Decks, einer zentralen Station und einem riesigen Kessel. Der Strich ist Retro-Zeichentrick, niedlich und ein wenig grob — Krabben, die Eier legen, Kreaturen, die es nirgendwo gibt —, und es ist diese Jahrmarkt-Verpackung, die die härtere Geschichte darunter trägt.
Die Lust, aus Ursache Wirkung werden zu sehen
Wer die zehn Stunden hinter sich hat, kommt auf dasselbe Lob zurück: die Lust, aus Ursache Wirkung werden zu sehen. Ein Spieler mit fünfzehn Stunden erzählte, er sei ohne große Erwartungen eingestiegen und an der Struktur hängengeblieben — das Spiel zeigt dasselbe Ereignis aus den Augen dessen, der flieht, und dessen, der verfolgt, und macht deutlich, wie jedes Teil das nächste vorantreibt. Diese Sicht von oben nimmt etwas vom Rätsel, gibt er zu, dafür aber liegt das ganze Getriebe offen. Ein anderer, mit elf Stunden, verlor das Zeitgefühl und würde die Höchstwertung geben; ihn erstaunte, dass all das in etwas mehr als zweihundert Megabyte passt.
Was berührt, wer bis zum Ende kommt, ist nicht die Wendung — es ist der Abschied. Ein Spieler mit zehn Stunden behielt als stärkste Szene die eines Paares, das, im Wissen, dass der Tod es trennen wird, nur noch ein Stück weiter gemeinsam gehen will. Ein anderer, mit achtundzwanzig Stunden und allen freigeschalteten Errungenschaften, ging mit den Namen zweier Frauen der Geschichte auf der Zunge hinaus, ergriffen von dem, was sie durchgemacht haben. Das sind Leute, die am Ende über Figuren sprachen, nicht über Mechanik.
Ein Hinweis zur Herkunft: Diese Stunden und diese Zustimmung stammen von der Spielseite auf Steam, wo es verkauft wird — die Seite kommt auf 1.780 Bewertungen, 91 % davon positiv. Wer es jetzt findet, ist in einem anderen Store, vor einem anderen Publikum als dem, das diese Texte schrieb.
Das Tempo, das vergessen lässt, was zurückblieb
Die härteste Kritik kommt nicht von jemandem, der das Spiel hasste. Die einzige negative Bewertung im Stapel stammt von einem brasilianischen Spieler, der dreiunddreißig Stunden darin verbrachte und die Grafik immer noch wunderschön nennt, den Soundtrack hervorragend und die Geschichte gut verwoben — und sie trotzdem nicht empfiehlt. Der Grund ist das Tempo: Der Fortschritt kommt fast zum Stillstand, Offensichtliches öffnet sich erst, wenn die Geschichte es zulässt, und nach so vielen verschlossenen Abschnitten weiß man nicht mehr, was zurückblieb. Gerade das, was die Erzählung zusammennäht, lässt den Spieler den Faden verlieren.
Die übrigen Einwände nagen am selben Knochen. Ein japanischer Spieler mit neun Stunden fand die Übersetzung zu schwach, um ihn in die Geschichte hineinzuziehen, die Handlung flach und den Schwierigkeitsgrad zum Ende hin ansteigend, wenn sich die Möglichkeiten vervielfachen. Ihm fiel auf, was die Errungenschaften selbst verraten: Sie fallen ab wie eine Treppe — die meisten schalten die erste frei, und nur einer von fünf erreicht das Ende. Ein Spieler mit fünfzehn Stunden, einer von denen, die es mochten, macht den technischen Vorbehalt: In der zweiten Hälfte wird aus Lösen ein Suchen nach dem, was offen daliegt, statt Schlussfolgern — und da geht der Reiz verloren.
Und es gibt eine Warnung, die nicht auf der Verpackung steht. Die in den sammelbaren Reliquien versteckten Geschichten sind schwer: Zwangsprostitution, eine Mutter und eine Tochter, gefangen in einem Gerücht, das sich niemand zu prüfen die Mühe macht, Vorurteile, die von Generation zu Generation weitergereicht werden. Eine Spielerin mit zehn Stunden fühlte sich betrogen — sie kam wegen der niedlichen Grafik, wollte alles sammeln und stieß auf all das, vergraben in der Kulisse, ohne jedes Gewicht in der Haupthandlung. Sie lobt das Spiel, warnt aber: Es ist nicht das Märchen, das der Strich verspricht.
Bleiben sollte, wer Geduld hat; aufgeben, wer vorankommen will
Bleiben sollte, wer gern ein ganzes Netz aus Ursache und Wirkung im Kopf behält und die Geduld hat, das Spiel die Türen in seinem eigenen Tempo öffnen zu lassen. Bleiben sollte, wer nichts dagegen hat, zurückzugehen, umzuschreiben und die Szene sich verändern zu sehen — und wer eine tiefe Schwermut unter der niedlichen Grafik erträgt, denn genau dort verwahrt die Babel ihr Bestes und ihr Grausamstes.
Aufgeben sollte, wer vorankommen will. Wenn du geschlossenes Denken brauchst, wird dich die Mitte des Spiels — wo aus Lösen ein Suchen wird — nerven; wenn du Schwung brauchst, bremst dich das verschlossene Tempo schon davor. Und die aussagekräftigste Zahl ist die der Errungenschaften: Viele fangen an, wenige kommen ans Ende, und der Punkt, an dem die meisten verschwinden, liegt ungefähr dort, wo die Geschichte stehen bleibt. Die Babel gibt dir den Stift, um die Vergangenheit aller an Bord umzuschreiben — nur die Passage, die du schon gespielt hast, lässt sie dich nicht noch einmal lesen. Wer den Tausch annimmt, findet eine als Jahrmarkt verkleidete Tragödie; wer ihn nicht annimmt, lässt sie am Kai zurück.