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WATCHER: der Geist verfehlt nie, doch das Rätsel klemmt zuerst

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Zwischen denen, die es empfehlen, ohne es richtig gespielt zu haben, und dem, der 6 Stunden investierte, nur um es eine Collage aus Fertigteilen zu nennen, herrscht Einigkeit einzig darüber, wo es hängen bleibt.

Ein Klavierbild ohne Ausweg

Du stehst vor einem gemalten Bild mit einem Klavier an der Wand und versuchst, die richtige Tastenfolge zu entschlüsseln. Du öffnest das Inventar, um einen Hinweis zu prüfen, schließt es wieder — und kommst nun nicht mehr vom Bild weg. Der einzige Ausweg, so schildert es der Spieler, der die Szene meldete, war, das Spiel gewaltsam zu beenden, mit Alt+F4.

Das ist WATCHER in einem Bild: ein First-Person-Horror auf Basis der Unreal Engine, gemacht von Namen ohne Firma dahinter — 김동우, 구교승, 김민우 und 오승현 —, genau so auf der Ladenseite genannt. Die Handlung folgt einem Angestellten, der in immer schlimmere Albträume abrutscht: die Arbeit drückt, sein Partner erkrankt plötzlich und unheilbar, und die Tagebücher, die er zum Freischreiben führt, helfen zusehends nicht mehr. Jede Nacht kehrt der Albtraum stärker zurück — und ein Geist zieht in diesen Schlaf ein und verfolgt ihn ohne Unterlass; ihm unterwegs zu begegnen bedeutet den sofortigen Tod. Die Tagebücher, verstreut über die beiden Schauplätze des Spiels — ein Büro und eine Reihe verschlossener Räume —, sind der einzige Hinweis darauf, wie die Figur an diesen Punkt geriet, und wer das zusammensetzt, gelangt zu einem von zwei möglichen Enden.

In den Laden kam es am 25. Dezember 2023 und bleibt kurz: eine Person, die es spielte, schloss beide Kapitel in 25 Minuten ab, obwohl sie zuvor an einer Tür festhing, die sich nicht öffnen ließ. Von gespeichertem Fortschritt zwischen zwei Sitzungen ist nichts zu bemerken — wer dem Geist erliegt, beginnt das ganze Kapitel von vorn, und in mehr als einer Rückmeldung wird das verärgert erwähnt.

Empfohlen mit geschlossenen Augen

Stell dir vor, du empfiehlst einen Horrorfilm, den du nie gesehen hast. Der Eintrag, den 98 Personen als am hilfreichsten kennzeichneten, entstand genau so: keine einzige Stunde gespielt, und die Person empfiehlt es trotzdem, zögernd wegen der Anfangsszene, die sie aufgeben ließ, ehe sie überhaupt begann. Monate später taucht fast derselbe Satz wieder auf, von jemand anderem unterschrieben.

Wer das Spiel tatsächlich öffnete, findet einen weiteren Grund, es zu mögen: eine Person mit 2 gespielten Stunden hebt den Klang hervor — jede Tür knarrt auf eine Weise, die die Spannung steigert — und das Licht der dunklen Räume, das das Gefühl aufrechterhält, beobachtet zu werden. Für sie ist die Geschichte nicht originell, wird aber Stück für Stück erzählt, im richtigen Tempo.

Selbst unter denen, die es empfehlen, wiederholt sich die Klage: eine Person hält die Menge an Programmierfehlern für zu groß, gemessen an dem, was das Spiel verlangt, und die Hinweise lösen die Sackgasse auch dann nicht, wenn man sie gefunden hat — eine Enttäuschung, die sie selbst direkt neben ihre eigene Empfehlung setzt.

17 mochten esMostly Positive5 nicht

Das Klavierbild war kein Einzelfall

Das Klavierbild, das hängen bleibt, ist kein Einzelfall. Du drehst den Badezimmerschlüssel, ohne zu verstehen, wozu er dient, versuchst es 10 Minuten lang, findest nichts und schließt das Spiel — so erging es einer der Personen, die es spielten. Eine andere beschwert sich, dass der Geist keine Schrittgeräusche macht: er erscheint ohne Vorwarnung, was sie für unfair hält gegenüber allen, die zu entkommen versuchen.

Die härteste Kritik kommt von dem, der unter den Unzufriedenen am längsten dabei war: 6 Stunden, genug, um zu schließen, dass das Spiel eine Collage aus fertig gekauften Teilen ist, lieblos zusammengesetzt, nur um in den Laden zu kommen, ohne eigene Identität — das klassische First-Person-Horror-Drehbuch, neu zusammengesetzt aus generischen Bausteinen, so das Urteil dieses Spielers.

Einer der bissigsten Texte spricht nicht einmal vom Spiel selbst: er grüßt die auf der Ladenseite genannten Schöpfer beim Namen — 동우, 교승, 민우 und 승현 — nur um ihnen einen gestoßenen Zeh am Bett zu wünschen, purer Sarkasmus nach einer frustrierenden Erfahrung. Trotzdem stand das Spiel nicht still: eine der Personen, die sich über das Hängenbleiben in Kapitel 1 beschwert hatte, kehrte nach einer Korrektur zurück, um es erneut zu testen — ein Zeichen, dass auf der anderen Seite noch nachgebessert wird, was klemmt.

Für alle mit Geduld im Überfluss, nicht Feinschliff

WATCHER verlangt Geduld mit der eigenen Mechanik: hinzunehmen, dass mitten in einem Rätsel ein Hänger auftauchen kann, dass es keinen Ort zum Speichern des Fortschritts gibt und dass der Geist ohne Vorwarnung kommt. Wer sich auf diesen Handel einlässt, im Tausch gegen eine sorgfältig gebaute Klangkulisse und eine über Tagebücher erzählte Geschichte, findet hier einen kurzen Horrorausflug — etwas, das sich in einer Sitzung erledigt.

Wer sich auf diesen Handel nicht einlässt, gibt bei der ersten Sackgasse auf: der Schlüssel, der zu nichts Offensichtlichem taugt, das Bild, das die Figur nicht loslässt, die Tür in Kapitel 1, die sich nicht öffnet. Nicht der Geist treibt diese Person vom Bildschirm — es ist der Hänger davor.