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Valley Knights: Über Vlenfir Valley geht die Sonne nicht mehr auf

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Die einen verbringen wenige Stunden im Spiel und lassen sich von der Finsternis dieser Welt überzeugen, die anderen kehren später zurück und zählen auf, was nie fertig geworden ist: Über dasselbe Szenario gehen die Meinungen weit auseinander.

Eine Nacht, die in Vlenfir Valley kein Ende nimmt

Nach einer rätselhaften Explosion auf der Spitze eines alten Turms geht die Sonne nicht mehr auf, und in der Finsternis, die übrig geblieben ist, richtet sich Valley Knights endgültig ein. In Vlenfir Valley verbergen Wälder und verfallene Dörfer verzweifelte Überlebende und Monster, die sich vermehren, während die Welt an der Apokalypse den Verstand verliert; jede Entscheidung hat ihre Folgen, und niemand kommt mit der Garantie durch die Nacht, unversehrt daraus hervorzugehen.

Statt einen einzelnen, fest vorgegebenen Helden zu steuern, stellt man eine ganze Kompanie zusammen und führt sie in rundenbasierte taktische Kämpfe, über die die Positionierung entscheidet: den Gegner flankieren, Gelegenheitsangriffe ausnutzen, Feinde im Nahkampf binden und mit der Moral arbeiten, um Widersacher in Schrecken zu versetzen oder den eigenen Verbündeten Mut zu machen. Jeder Versuch beginnt wieder von vorn – neue Helden, neue Feinde, neue Begegnungen –, doch Klassen, Rezepte und Schätze, die unterwegs freigeschaltet wurden, stehen in den folgenden Versuchen weiter zur Verfügung.

Über dem taktischen Brett liegt eine Ebene der Charakterentwicklung: Erfahrung, Talente und Fähigkeitenhandbücher, die man unterwegs findet und die als Ausrüstung, als Zutat für die Herstellung oder als Handelsware dienen – die Spielbeschreibung weist ausdrücklich darauf hin, dass jeder Gegenstand seinen Wert hat. Hinter dem Projekt steht das Studio Long Road Games, das auch den eigenen Vertrieb übernimmt; erschienen ist es am 6. Mai 2022, eingeordnet zwischen Abenteuer, Rollenspiel, Strategie und unabhängiger Produktion.

Neun Stunden genügten, und die Finsternis hatte überzeugt

Wer am 26. September 2026 dazukam und neun Stunden im Spiel verbrachte, erkennt die Formel wieder: Heldenkompanie, taktisches Raster, dunkle Fantasy – neu ist daran nichts. Was das Spiel in dieser Lesart in eine andere Kategorie hebt, ist die Überlebensschicht über der Formel: Die Ungewissheit rückt in die Mitte, an die Stelle eines Helden, der über die ganze Kampagne hinweg gesichert ist.

Die Überzeugung kommt von dem, was diese Welt liefert: verfallene Dörfer, verzweifelte Überlebende und vorrückende Monster geben dieser Person das greifbare Gefühl einer Zivilisation, die Stück für Stück auseinanderfällt – keine Kulisse im Hintergrund, sondern der Motor der Spannung. Und was in derselben Lesart festhält, ist die Charakterentwicklung: Fähigkeiten, Talente und Handbücher, die man unterwegs entdeckt, geben einen praktischen Grund, den Versuch zu wiederholen.

10 mochten esPositive2 nicht

Zwei getrennte Besuche, dasselbe unfertige Projekt

Wer das Spiel noch im Early Access kaufte, spielte am 18. Juni 2023 drei Stunden und ging mit geteiltem Urteil wieder: Die Idee – eine Welt mit eigener Geschichte, eine Karte zum Durchqueren, Klassen zum Zusammenstellen, Gegenstände zum Herstellen – schien gut. Das Problem war der Abstand zwischen dem Angekündigten und dem Gelieferten: Von den versprochenen Schwierigkeitsgraden existierte nur einer, von den versprochenen Modi funktionierte nur einer, und die Zufallsgenerierung der Begegnungen konnte die Gruppe gegen einen Gegner treiben, der nach der Balance und der Heilung in jener Phase einfach nicht zu besiegen war.

Wer am 18. April 2025 für vier Stunden zurückkehrte, ließ nichts mehr durchgehen. Für diese Person scheitert der Versuch eines taktischen Kampfes auf einem Hexfeldraster an der technischen Umsetzung: Die bescheidene Grafik stößt von vornherein ab, was schon gegen jedes andere System des Spiels wiegt, und der Endnutzer-Lizenzvertrag, dessen Unterzeichnung das Spiel verlangt, wird als rechtlich fragwürdig beschrieben.

In den beiden Besuchen lautet die Klage nicht gleich: Die eine zielt auf das, was noch fertigzustellen ist, die andere auf das, was schlecht geliefert wurde. Zusammen deuten sie auf ein Projekt, das auf halbem Weg stehen geblieben ist.

Für wen diese Finsternis taugt – und für wen nicht

In den ersten Stunden hält Vlenfir Valley, was es verspricht: düstere Atmosphäre, eine Kompanie zum Zusammenstellen, ein taktisches Brett, das Position und Geduld belohnt. Das genügt allen, die eine kurze Sitzung finsterer Strategie wollen, ohne sich zum Abschluss einer langen Kampagne zu verpflichten – die Struktur kurzer Versuche, die neu beginnen und das Freigeschaltete bewahren, ist genau dafür gedacht.

Wer eine vollständige Kampagne mit steigendem Schwierigkeitsgrad und erprobten Balanceregeln sucht, findet hier nicht, was das eigene Material des Spiels verspricht: Der Abstand zwischen Versprochenem und Geliefertem zeigte sich sowohl bei der Person, die 2023 spielte, als auch bei jener, die 2025 zurückkam. Die Welt ist ordentlich dunkel geworden; das Spiel ringsherum ist nicht fertig zur Welt gekommen.