The Visitor: Rachels Buch wird nur fertig, solange das Medikament reicht
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Die Verfügbarkeit kann je nach Region unterschiedlich sein.
Ein Studio allein, ein hartes Urteil der Spieler und der Zweifel, der sich durch die Handlung zieht: Was ist Vision, und was ist wirklich?
Schreiben, während die Klarheit schwindet
Rachel ist Schriftstellerin, und bezahlt wird sie für das Buch nur, wenn sie die Kapitel fristgerecht abliefert. Das Problem: Das Medikament, das sie funktionsfähig hält, geht ebenfalls zur Neige — und ohne es schrumpfen ihre Nächte, denn der Schlaf kommt früher als er sollte und raubt ihr die Zeit, die zum Schreiben übrig war. Je länger man sich als Rachel an den Schreibtisch setzt und tippt, desto weiter gleitet ihr Kopf in einen schizophrenen Zustand: Geräusche und Visionen, die sie nicht hätte, wenn das Medikament noch ausreichen würde, und es wird nie klar, ob das, was sie sieht, wirklich da ist.
Das Spiel teilt die Arbeit in Kapitel auf: eines beenden, ausruhen, das nächste beginnen. Wird das Tippen zu zäh, entscheidet man selbst, den Schreibtisch zu verlassen und das Bauernhaus zu erkunden, statt zu schreiben — im Wissen, dass jede dieser Entscheidungen Rachel ein Stück Klarheit kostet. Zwei vom Spiel gesteuerte Gegner streifen durch das Haus: der eine lauert aus der Ferne, der andere verfolgt einen direkt. Der Ton trägt das Gewicht des Spiels, und das Studio selbst empfiehlt Kopfhörer, denn es ist das Ohr und nicht das Auge, das die herannahende Gefahr ankündigt.
Zwei Fehlerbehebungen, keine einzige Neuigkeit
Hinter dem Spiel steht allein Raining Glass Studios, und nach dem Erscheinen am 22. Dezember 2022 blieben als öffentliche Beiträge nur zwei Korrekturmeldungen, keine Neuigkeiten: keine Erweiterung, keine Inhaltsankündigung — nur Feinarbeit an zwei Schreckmomenten. Der Gegner der zweiten Nacht wurde umgestellt, damit der Übergang sanfter ausfällt, und der der dritten Nacht versetzt, damit die Mechanik sich vermitteln lässt, ohne den Spieler fast sofort zu töten.
Eine weitere Korrektur schloss einen Fehler, der das Buch auf dem Bildschirm offen ließ, auch nachdem Rachel am Computer gestorben war — eine Kleinigkeit, die aber zeigt, dass die Grenze zwischen Schreiben und Sterben für das Studio selbst der heikelste Punkt des Spiels war.
Die Wiederholung, die ihm niemand verzieh
Auf Steam, woher die hier verwendeten Rückmeldungen der Spieler stammen, fällt die Mehrheit der abgegebenen Stimmen negativ aus, und wer gespielt hat und nicht überzeugt war, zeigt immer auf dieselbe Stelle: Die Kapitel, in denen man das Tippen wiederholen muss, ziehen sich, und das ermüdet schneller, als das Spiel die versprochene Angst aufbauen kann.
Wer die erste Spielstunde hinter sich gebracht hat, am 5. September 2026, räumt ein, dass die Grafik die Szene gut trägt, wird dann aber von einem Clown überrascht, der hinter allen auftaucht, die die Hintergrundgeräusche überhören — ein Schreck, mit dem diese Person nicht gerechnet hatte — und hat das Spiel trotz aller Enttäuschung nicht als völlig verloren abgetan: Schlimmeres war ihr schon begegnet. Wer nicht einmal auf eine Stunde kam, am 8. September 2026, ging in die andere Richtung: Für diese Person wirkt das Haus, in dem die Geschichte spielt, ruinöser als ein wegen Einsturzgefahr gesperrter Bau, und das reichte, um nicht zurückzukehren.
Man stelle sich vor, dasselbe Kapitel ein drittes Mal zu durchlaufen, im Wissen, dass diese Wiederholung Rachels Zusammenbruch belegen soll — und dabei zu spüren, dass nicht die Figur feststeckt, sondern das Spiel. Genau die Mechanik, die ihren Zusammenbruch nachbilden soll, gilt den Spielern als größtes Hindernis des Spiels. Es versucht, Erschöpfung in Horror zu verwandeln, und für diese beiden Spielenden gewann die Erschöpfung.
Wer das Kapitel noch einmal durchhält, und wer in der ersten Stunde aufgibt
Wenn man allein spielt, mit Kopfhörern, und sich darauf einlässt, dass der Schreck aus dem Ton kommt und nicht aus dem Bild, dann gilt der Handel auch für einen selbst: hinzunehmen, dass Rachel neu schreiben muss, um weiterzukommen, denn in diesem Neuanfang erzählt das Spiel ihre Krankheit. Rachels Krankheit sollte den Bildschirm anstecken; angesteckt hat sie bei denen, die gespielt haben, das Tempo.
Wer sorgfältig gebaute Kulissen oder ein straffes Tempo sucht, findet beides hier nicht: Die Rückmeldungen neigen zur negativen Seite, und die Klage, die sich wiederholt, ist die Wiederholung selbst. Diese Person gibt in dem Moment auf, in dem ihr klar wird, dass sie dasselbe Kapitel ein zweites Mal lesen wird.