SolForge Fusion: Decks, die sich nie wiederholen – eingeklemmt in vier feste Zyklen
Ohne Frist: Es bleibt im Katalog, bis der Shop es entfernt.
Bei Steam holen ↗Geholt wird es in deinem eigenen Shop-Konto; Clairo holt es nicht für dich.
Die Verfügbarkeit kann je nach Region unterschiedlich sein.
Entworfen von den Köpfen hinter Magic: The Gathering und Ascension, bekommt das Spiel zwei Jahre nach dem Start weiter Sets und Battle Passes – und wer die Vorgängerfassung gespielt hat, erkennt in der Rückkehr nicht immer einen Fortschritt.
Zwei Deckhälften, eine Kombination, die kein zweites Mal entsteht
Die Shopseite verspricht mehr mögliche Deckkombinationen, als es Atome im Universum gibt. Wer nur kurz gespielt hat und nach Jahren Pause zurückkam, erzählt es anders: nur vier Deckzyklen pro Partie, und ein großer Teil der höherstufigen Karten wird nie rechtzeitig gezogen, um überhaupt etwas zu bewirken. Beide Fassungen beschreiben dieselbe Mechanik – die Frage ist nur, wo das Versprechen aufhört zu tragen.
Man steigt als Forgeborn ein, verschmilzt zwei Deckhälften aus verschiedenen Fraktionen und lernt die Kombination im Spiel kennen, ohne eine einzige Regel zu lesen. Keine Karte bleibt in der Hand liegen: Wird sie gespielt, steigt sie eine Stufe auf und wird zu einer stärkeren Version von sich selbst, was eine Runde später verändert, wohin die Partie noch laufen kann. Spielen lässt sich allein, gegen jemanden im Netz oder in einer Kampagne, die sich bei jedem Versuch neu zusammensetzt, immer über einen anderen Weg.
Die Welt heißt Solis, und ihre Story-Ereignisse entwickeln sich mit den Entscheidungen der Spielenden – eine Seltenheit in einem kompetitiven Kartenspiel, in dem meist nur das nächste Duell zählt. Ein komplett vertontes Tutorial sorgt dafür, dass in der ersten Partie niemand ein Handbuch aufschlagen muss.
Von Wizards & Warlocks zu Axes & Allies, ohne Pause
Erschienen am 16. April 2024, sammelt das Spiel auf der Pinnwand, die das Studio selbst auf Steam pflegt, ein Update nach dem anderen. Im März 2026 kam das Paket Wizards & Warlocks mit neuen Zaubern und stärkte die Synergie der Magier-Fraktion; im Januar 2026 war Axes & Allies an der Reihe, brachte neue Krieger mit und eröffnete daneben die zweite Saison des Battle Pass. Im Juni 2026 ließ das Update die Karten ganz unangetastet: Es optimierte allein die Ladezeiten und beseitigte im Hintergrund grafische Fehler.
Man öffnet das Spiel im März und findet neue Magie zum Ausprobieren; man öffnet es im Juni wieder, und auf der Hand ändert sich nichts – das Spiel lädt bloß schneller. Das ist der Takt eines Studios, das sein eigenes Spiel als laufenden Dienst begreift, und derselbe Takt trägt Monate später den Season Pass, den ein Teil der Spielerschaft als zusätzliche Rechnung empfindet.
Dreitausend Stunden auf der einen Seite, neunzehn auf der anderen, dieselbe Empfehlung
Man steigt ein, ohne etwas über die Fraktionen zu ahnen, und testet wenige Stunden später schon unmögliche Fusionen. Und auf Steam, wo das Spiel erhältlich ist, sind die Fürsprecher deutlich in der Mehrheit gegenüber denen, die abraten, auch wenn das Spiel weit davon entfernt ist, alle zu überzeugen. Wer die dreitausend Stunden längst überschritten hat, nennt in einem Kommentar vom März 2025 immer noch die Deckfusion als das, was Fans von Magic: The Gathering hält. Wer erst kurz dabei ist – neunzehn Stunden, im April 2024 –, beschreibt das Spiel als leicht zugänglich und den Start jenes Jahres als angenehme Überraschung; ein anderer Spieler, mit siebenundsiebzig Stunden Spielzeit im September 2025, wiederholt dieselbe Überraschung mit eigenen Worten.
Manche spielen wegen der Mechanik und nicht aus Magic-Nostalgie: Knapp achtzig Stunden genügten einem Spieler im August 2024, um darin fast das perfekte Kartenspiel zu sehen – wer im Netz das fertige Deck kauft, um zu gewinnen, kommt hier nicht weit, denn der Sieg hängt vom Zusammenspiel der Kreaturen und von Entscheidungen ab, nicht vom Glück. Derselbe Spieler schränkt ein: Schwere Fehler treten weiterhin auf, und der Oberfläche hätte mehr optische Sorgfalt gutgetan.
Ein Spieler, der auf Russisch schreibt, beschreibt im Mai 2026 nach sechs Stunden Partien, die in weniger als 25 Minuten enden, und eine Deckerstellung, die fast von allein läuft. Derselbe Text benennt die Kehrseite: Der Zufall beim Zusammenstellen jeder Deckhälfte kann einem von Anfang an ein unausgewogenes Kartenset in die Hand geben.
Wer früher schon gespielt hatte, erkannte die Rückkehr nicht wieder
Nicht jede Erfahrung endet in einer Empfehlung. Man kauft eine Zusatzkarte, um das Wesentliche anzupassen, und merkt, dass sich nur das Beiwerk bewegt – das Hauptdeck bleibt gesperrt. Nach drei Stunden fasst ein Spieler im Januar 2026 diesen handfesten Frust zusammen: Der Shop verkauft zusätzliche Decks und Karten, doch die Hauptkarten darf niemand verändern. Der größere Vorwurf betrifft das Tempo: zu viel Arbeit für zu wenig Ertrag und ein Spiel, das selbst mit beschleunigten Spielanimationen schleppend bleibt.
Die härteste Kritik kommt allerdings von jemandem, der die Vorgängerfassung vor Jahren gespielt hatte und deren Abschaltung bedauerte. Nach zwei Stunden mit der Neuauflage beschreibt dieser Spieler im August 2026 die Rückkehr als schlechter, als sie in Erinnerung geblieben war: Kritik gibt es am Bezahlmodell – Battle Pass und ein separat verkauftes Zusatzdeck – und am Detail, das am meisten stört, der Grenze von vier Deckzyklen pro Partie. Karten, die für das Spielende gedacht sind, werden mitunter nie gezogen, wenn das Deck leer läuft, und trotzdem zwingt die Fusionsmechanik dazu, sie die ganze Partie über mitzuschleppen. Es ist dieselbe Regel, mit der dieser Artikel beginnt – nur befreit sie das Deck aus Sicht der Spielerschaft des Vorgängers nicht: Sie verengt es genau auf halbem Weg.
Fünfundzwanzig Minuten entscheiden, wer bleibt
Wen als Fan von Magic: The Gathering interessiert, was Richard Garfield danach gemacht hat, oder wer Ascension von Justin Gary mochte, findet in der Deckfusion dieselbe Lust, die nächste Kombination zusammenzubauen, sobald die vorige durch ist. Wer zwischen zwei Terminen kaum freie Zeit hat, bekommt hier ein Kartenspiel, das in eine Pause passt: weniger als 25 Minuten pro Runde, wie Spielende berichten.
Wer sein Hauptdeck selbst steuern will, statt sich darauf zu verlassen, was die Fusion freigibt, oder wer einem Battle Pass in einem Kartenspiel misstraut, stößt früh an die Wand: Die beiden härtesten Berichte dieses Artikels gaben nach zwei und nach drei Stunden auf, nicht nach zweihundert. Die Grenze von vier Zyklen pro Partie ist genau der Punkt, an dem das Versprechen eines Decks, das sich nie wiederholt, an seine Decke stößt – großzügig für die Neugier eines Nachmittags, eng für jeden, der jede hochstufige Karte die ganze Partie über mitnehmen wollte.