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Shakes and Fidget: die Rollenspiel-Satire, die in Pilzen kassiert

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2016 als Witz über das eigene Fantasy-Genre gestartet, trennt das Spiel jene, die zehn Minuten am Tag hineinschauen, von jenen, die nach Jahren zurückkehren und kaum wiedererkennen, was sie sehen.

Ein Comic-Held gegen das eigene Genre

Ein deutscher Spieler hat in Shakes and Fidget die tausend Stunden überschritten und schreibt von der Aussicht, vermutlich sein Leben lang jeden Tag weiterzuklicken. Das ist nicht bloß dahingesagt: Getragen wird die Routine vom Fortschritt, der sich langsam ansammelt, Stück für Stück – und dazu die Warnung, dass das Ausdauer verlangt, kein Talent.

Der Shop selbst beschreibt das Spiel als komische Satire auf das Fantasy-Rollenspiel, bezeichnet sich dabei als preisgekrönt und führt seinen Platz unter den meistgefeierten Online-Rollenspielen der Welt auf mehr als 50 Millionen begeisterte Spieler zurück. Die Einladung: einen Helden mit komischem Einschlag erschaffen und gegen echte Mitspieler an die Spitze der Heldenrangliste klettern, umgeben von einer Gilde, die mitwächst und die im Kampf erbeuteten seltenen Gegenstände untereinander aufteilt.

Die Klassen lassen sich über ihre Rolle im Kampf beschreiben, nicht über ihre Namen: Eine vergiftet den Gegner mit einer Tinktur, die über mehrere Runden hinweg zersetzt; eine andere nimmt mitten im Gefecht die Gestalt eines Adlers oder eines Bären an; eine dritte ruft Untote herbei, die sich für die Schlacht opfern; und manche spielen lieber einfach Harfe, um im Kampf an Kraft zu gewinnen, oder tragen zwei Waffen und schlagen mit beiden gleichzeitig zu. Das ist Comic-Humor, übertragen auf Rollenspielmechanik: Das Spiel bietet Quests, Verliese, die Angst versprechen, und Duelle gegen andere Helden, allein oder mit Freunden – ein Online-Gildenspiel auf einem dauerhaften Server, von der Sorte, die nie endet, sondern nur pausiert.

Neuer Server, Klasse im Test, und Portugiesisch kehrt zurück

Das schwarze Brett von Playa Games ist keine Rabattauslage, sondern das Protokoll einer Baustelle. Wer das Spiel jenseits von Stufe 250 öffnet, findet ein neues Gebiet vor, freigeschaltet am 16. September 2026 – vier Verliese gegen Krieger, Magier, Späher und Nekromanten; wer das Dämonenportal bezwingt, sichert sich einen Platz im nächsten Kapitel, das noch aussteht.

Eine als Produzentennotiz unterzeichnete Mitteilung kündigt an, dass für alle, die die vorhandenen Inhalte bereits erschöpft haben, drei Baustellen weiterlaufen: eine neue Verlieswelt, ein neuartiges Endgame-Verlies und die Monsterjagd.

Das Studio hat außerdem einen neuen Server namens EU30 eröffnet, mit Livestream und Geschenken zum Start, und in einer geschlossenen Phase eine völlig neue Klasse getestet, die Blutweberin, offen für alle, die im Browser mitmachen wollten, und im Anschluss in einer eigenen Umfrage besprochen. In der jüngsten Liste der Aktualisierungen steht neben Fehlerkorrekturen und achtzehn neuen Erfolgen – einige davon reichen an Stufe 1000 heran – ein kleiner, für das brasilianische Publikum aber wichtiger Hinweis: Das Spiel unterstützt wieder Portugiesisch.

Zehn Minuten reichen, wenn man es dabei belässt

Wer nur zehn oder zwanzig Minuten hat, geht trotzdem zufrieden heraus: So hielt es am 31. August 2026 eine Rezension mit dreizehn gespielten Stunden fest – schnell, zwischen die übrigen Aufgaben des Tages geschoben.

Dieselbe Leichtigkeit verschiebt sich in eine andere Größenordnung, sobald jemand bleibt. Der längste Bericht in der Sammlung kommt auf tausendzweiundzwanzig Stunden und wurde am 22. September 2026 aktualisiert: Darin trägt der Fortschritt, der sich nach und nach ansammelt, die tägliche Routine – und eingeräumt wird dort, dass das Ausdauer verlangt, kein Talent.

Andere Rezensionen schätzen das Spiel aus anderen Gründen. Eine tschechische Rezension vom 11. September 2026 mit neunundfünfzig gespielten Stunden empfiehlt es als Begleitung beim Warten in der Schlange, auch auf schwachen Rechnern oder auf dem Handy – mit dem Hinweis, dass die Gegenstände, die den Fortschritt beschleunigen, nach einiger Zeit rar werden, sofern man sie nicht beim Händler im Spiel kauft. Eine polnische Rezension vom 5. September 2026 mit zweihundertdreizehn gespielten Stunden lobt, dass sich im Browser ebenso spielen lässt wie über Steam, ohne den Fortschritt zu verlieren, und eine russische Rezension vom 2. September 2026, eingetragen mit gerade einmal einer Stunde, hebt vor allem den Humor hervor: witzige Questbeschreibungen, Figurennamen mit Pointe, Monster, die zum Lachen gezeichnet sind.

33.914 mochten esVery Positive2.934 nicht

Das Spiel nimmt auch wieder, was es gegeben hat

Nicht jede Rückkehr verläuft freundlich. Eine brasilianische Rezension vom 24. Juli 2026 beschreibt nach siebzehn Stunden Wiedersehen mit dem Spiel und Jahren der Abwesenheit Kämpfe, die auf Menüauswahl zusammengeschrumpft sind, Bilder von schlechter Qualität und alles viel zu groß gezeichnet, als wäre es für ein achtjähriges Kind gemacht.

Die härteste Kritik zielt auf den ökonomischen Motor des Spiels. Eine Rezension vom 2. September 2026 mit zwei gespielten Stunden beschreibt Aufsteigen und Erkunden als Aufgaben, die an Pilze gebunden sind, die es nur gegen Bezahlung gibt: Ohne Kauf kommt man nicht voran – zehn Minuten Spiel am Tag, der Rest hinter einer Bezahlschranke.

Eine russischsprachige Rezension mit fünfundvierzig gespielten Stunden, eingetragen am 15. September 2026, wirft dem Studio vor, die Unterstützung für die russische Sprache absichtlich gestrichen zu haben, aus Groll gegen eben die Gemeinschaft, die sie spricht, und das bei der großen Textmenge des Spiels – Talente, Quests, versteckte Mechaniken, Gegenstandsbeschreibungen. Einen Tag später erwähnt die Liste der Aktualisierungen, die Portugiesisch zurückbringt, das Russische mit keinem Wort.

Eine weitere Klage, seltener, aber schwerwiegend: Eine Rezension vom 6. September 2026 mit sieben eingetragenen Stunden berichtet, das Konto sei viermal ohne Erklärung gelöscht worden – genau in der Phase, in der das tägliche Einloggen zur Gewohnheit geworden war. Es sind Beschwerden mit Datum und Uhrzeit, kein loses Luftablassen – die Sorte Vorwurf, die wiegt, weil sie von Leuten kommt, die wirklich gespielt haben.

Für wen sich der tägliche Klick lohnt

Shakes and Fidget passt gut zu allen, die ein Spiel als Pause behandeln: zwischen zwei Aufgaben öffnen, ein Stück vorankommen, ohne schlechtes Gewissen schließen. Es passt auch zu denen, die gern bleiben – vorausgesetzt, sie nehmen die Ausdauer in Kauf, die die Routine nach vielen Stunden verlangt.

Nicht geeignet ist es für alle, die stetigen Aufstieg erwarten, ohne dafür zu zahlen: Ab einem bestimmten Punkt wird der Pilz zum Nadelöhr, und ohne ihn beim Händler zu kaufen, stockt der Fortschritt. Ebenso wenig taugt es für alle, die sich auf die Erinnerung von vor Jahren verlassen – wer nach längerer Pause zurückkam, fand ein gröberes Spiel vor, als es in Erinnerung war, kein schöneres. Und nichts ist es für alle, die auf Russisch angewiesen sind: Die Sammlung selbst hält die Klage fest, dass es gestrichen wurde, ohne die Rückkehr, die dem Portugiesischen vergönnt war.

Zwischen den zwei Stunden derer, die am Pilz aufgegeben haben, und den tausendzweiundzwanzig derer, die schwören, nicht aufzuhören, liegt die einzige Frage, auf die es ankommt: Wie viel Bildschirmzeit gibt man für einen Fortschritt her, den man auch kaufen kann?