Project Parallel: Wo die Wand verschwindet, beginnt die Nachbarwelt
Ohne Frist: Es bleibt im Katalog, bis der Shop es entfernt.
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Die Verfügbarkeit kann je nach Region unterschiedlich sein.
Eine Demo von rund dreißig Minuten hat ihre Spieler gespalten – zwischen dem Wunsch nach mehr und dem Urteil, das Ganze sei bloß Werbung.
Eine Wand löschen und die Nachbarwelt öffnen
Nohla zeigt mit der Hand auf die Wand vor sich, und die Wand hört auf zu existieren: In der Nachbarwelt steht dort keine Wand, dort liegt der Durchgang, der fehlte. So löst Project Parallel seine Hindernisse – indem es die Umgebung um den Spieler herum austauscht und damit Wege öffnet, die die andere Welt verbirgt.
Ihre Eltern hat die Wächterin an einen totalitären Todeskult verloren, und Jahre später zieht sie noch immer durch das Multiversum, um dieselbe Gruppe daran zu hindern, weitere Welten zu zerstören. Bei einer Mission, die schiefgeht, bleibt sie zwischen zwei Welten am Rande des Zusammenbruchs gefangen. Unterwegs tauchen Fragmente der Forschung ihrer eigenen Eltern auf – Hinweise, die sie vielleicht lieber nicht finden würde.
Was beim Spieler ankommt, ist eine spielbare Demo: Das Studio selbst nennt das Paket im eigenen Text ein Schaufenster für das, was noch kommen soll. Hinter dem Action-Adventure aus der Third-Person-Perspektive steht Basking Bee Games, erschienen am 30. Dezember 2023 und ausschließlich für Windows, während Nohla den Drohnen ausweicht, die das Kollektiv auf jeden hetzt, der ihm in die Quere kommt. Unter denen, die es gespielt haben, fasst der Shop selbst die Aufnahme als gemischt zusammen.
Die Messe, die das Tutorial umgeschrieben hat
Das Studio brachte die Demo zur DreamHack Dallas und zur Southeast Game Exchange und kam von beiden mit derselben Klage im Gepäck zurück: Der Weltenwechsel sei schwer zu begreifen. Die Antwort folgte in einem Update – ein klareres Tutorial für die Wechselmechanik und visuelle Orientierungspunkte, die die Navigation erleichtern. Der Creative Director ging auf Sendung, um über diese Änderungen und über die weiteren Pläne für das Projekt zu sprechen.
In den Wochen davor hatte die Pinnwand auch kleinere Korrekturen vermerkt: die Kletteranimation, den Ton und eine Wand, die sich nur aus einer Richtung durchqueren ließ – genug, um jeden aufzuhalten, der alle im Spiel verstreuten Forschungsaufzeichnungen einsammeln wollte. Nach dem 14. Juli 2024 veröffentlichte das Studio dort nichts mehr.
Wer auf die Stimme hört und nicht zum Maßband greift
Wer mit zwei Stunden Spielzeit kam, bekennt sich als Fan von Jump-and-Runs und nennt den Weltenwechsel den klügsten Teil der Idee: Die Umgebung zu tauschen öffnet nicht nur einen Weg, es führt auch Gegner in die Irre. Der Text vom 18. Januar 2024 merkt außerdem an, dass diese Gegner in späteren Versionen zulegen könnten – mit dem Hinweis, dies sei ein Schaufenster und nicht das fertige Produkt – und endet mit Lob für die Sprachausgabe.
Wer nach einer Stunde zum Spiel zurückkehrte, am 6. Dezember 2025, hält die Atmosphäre für das Stärkste: düstere Kulissen, das Gefühl einer Bedrohung an jeder Ecke, Rätsel, die ein Denken jenseits des Erwartbaren verlangen. Ein weiterer Text nach einer Stunde, vom 8. Februar 2024, geht in dieselbe Richtung: Die Schwierigkeitskurve sei gut verteilt, so dass sich Frust und Befriedigung abwechseln, und das Ergebnis eines kleinen Teams habe beeindruckt.
Nohlas Geschichte gewinnt auch die, die Handlung sonst übergehen. Wer am 6. April 2024 schrieb, hält fest, allein wegen der Qualität der Erzählung auf die Jagd nach den Forschungschips gegangen zu sein, die die Eltern der Heldin zurückgelassen haben. Wer eine Stunde spielte und am 5. März 2024 schrieb, nennt die Geschichte aufrichtig und gut gespielt und bedauert nur, dass die Demo wenige Fähigkeiten bietet – wieder mit dem Hinweis, dass das vollständige Spiel noch nicht da ist. Und am 3. März 2024 fasst jemand alles in wenigen Minuten zusammen: rund dreißig Minuten Spiel, einfache Grafik, und die Zeit war es trotzdem wert.
Wer länger spielte, empfahl weniger
Zum Start, am 31. Dezember 2023, brachte ein Text ohne die erste Stunde auf dem Zähler das Problem schon auf den Punkt: Die Sprachausgabe gefällt, die Idee des Weltenwechsels auch, aber das Menü für die Musiklautstärke funktioniert nicht, und die Steuerung reagiert verzögert. Für diese Person war das Ergebnis pure Frustration.
Die folgenden Berichte benennen, was das Spiel blockiert. Wer am 7. Januar 2024 schrieb, ebenfalls ohne die erste Stunde, beschreibt die Sicht in die andere Dimension als verwirrend und das Bewegungssystem als klemmend: Klettern funktioniert nur im Stand, frontal vor einer bestimmten Wand, und ein Sprung dagegen bringt nichts. Wer eine Stunde spielte und am 10. Januar 2024 schrieb, geht weiter: Der Wandlauf sei zu schnell, um zu reagieren, er könne die Figur zurück an die Oberfläche kleben und in den Tod treiben, und die Sprachaufnahmen bewahrten die Geschichte, ließen sich aber nicht überspringen und frören die Szene länger als eine Minute ein. Ein Text auf Französisch, vom 9. Februar 2024, nennt Bewegungen und Kollisionen der Figur unvorhersehbar und wünscht sich mehr Leben in den Städten, die derzeit zu leer sind.
Dieselben Drohnen, die Nohla im ersten Abschnitt im Auftrag des Kollektivs jagen, erscheinen hier als Kehrseite der Medaille. Derselbe Text vom 10. Januar 2024 sagt, man könne sie fast völlig ignorieren: Die Gegner setzten keinerlei Widerstand entgegen. Und der härteste Vorwurf kommt nicht von jemandem, der wenig gespielt hat. Er kommt von jemandem mit vier Stunden Spielzeit, und er ist der längste auf der negativen Seite. Festgehalten wurde er am 30. November 2025: Diese Person entschied, dies sei kein Spiel, sondern Werbung für ein Produkt, das es erst noch geben wird – verglichen mit einem Klassiker des Genres und behandelt wie eine schlecht gemachte Kopie davon.
Für wen sich das Löschen der Wand lohnt
Project Parallel ist für die, die sehen wollen, was ein kleines Studio zustande bringt: Die Demo liefert eine Geschichte von Verlust und Kult, die selbst die packt, die sich kaum für Handlung interessieren, und eine Sprachausgabe, die beide Seiten ohne Vorbehalt loben. Nichts ist sie für die, die präzise Steuerung erwarten – Klettern und Wandlauf versagen im Englischen genauso wie im Französischen, was die These der schlechten Übersetzung ausschließt und auf das Bewegungssystem selbst zeigt.
Nicht zu vergessen: Wer in dieser Stichprobe länger beim Spiel blieb, ging am wenigsten überzeugt wieder, das Gegenteil dessen, was ein gutes Schaufenster leisten sollte. Trotzdem endet einer der schärfsten Texte mit dem Wunsch, die vollständige Fassung möge perfekt werden. Was Project Parallel im Gegenzug verlangt, ist keine Präzision in der Steuerung: Es ist eine halbe Stunde Geduld für die Entscheidung, ob man den Rest sehen will.