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Ein Räuber mit einem Arm und der Kumpel, der den zweiten beisteuert

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Die ersten Überfälle verlangen nur den Mut, mit einem einzigen Arm durch die Tür zu gehen; wer schon lange dabei ist, warnt: Die späteren greifen auch nach dem Geldbeutel.

Ein Arm, zwei Hände – wenn ein Partner dabei ist

One-armed robber setzt bewusst an einer albernen Stelle an: Man betritt eine Bank als der Räuber, dem ein Arm fehlt, und das Sicherheitspersonal drückt deswegen kein Auge zu. Der naheliegende Ausweg heißt: einen Freund holen. Zu zweit kommt der Überfall auf zwei Arme, und Aufgaben, die eine Person allein nicht gleichzeitig stemmen kann, etwa die Tasche schleppen und dabei noch auf das reagieren, was hereinkommt, sind kein Problem mehr. Leise hinein, mit Schalldämpfer auf der Waffe, oder im Kugelhagel hinein, mit verlängertem Magazin und Munition im Überfluss: Die Wahl liegt bei einem selbst, und das Spiel drängt in keine der beiden Richtungen.

Im Tresorraum bleibt das Ziel immer dasselbe: so viel Beute wie möglich zusammentragen und lebend wieder hinauskommen. Wenn die Leinentasche nicht mehr alles fasst, rennt man zum Lastwagen zurück und holt eine leere, oder man ruft nach dem Partner, der mit anpacken soll. Waffen und Werkzeuge schaltet man über Erfahrung frei, und jedes neue Werkzeug eröffnet einen weiteren Weg durch einen Raum, der vorher nur eine einzige Lösung hatte.

Ein kleines Studio flickt sein eigenes Spiel, und die Presse von außen hat es bemerkt

Hinter One-armed robber steht Duhndal selbst, und das Studio vertreibt das Spiel auch: Zwischen Studio und Spieler sitzt kein Publisher. Im Januar ersetzte das Studio die automatische Spielersuche durch eine klassische Serverliste und gab den Spielern die Entscheidung zurück, wo sie einsteigen. Monate später kamen Waffen-Skins und eine neue Karte hinzu, ohne Aufpreis.

Ein Bericht von PCGamesN, den das Spiel auf seiner eigenen Pinnwand erneut veröffentlichte, erzählte vom Wechsel weg von einer bekannteren Überfall-Reihe hin zu diesem Titel und lobte die Physik der Action; derselbe Text hielt fest, dass ein Hafengebiet und eine Ladung explosiver Waffen in einem einzigen Update erschienen. Die jüngsten Korrekturen des Studios zielen genau auf diese Art von Klage: Die Sichtwinkel der Wachen wurden angepasst, damit man nicht auf eine als unfair empfundene Weise erwischt wird, und wichtige Räume der Karten wurden umgebaut, damit sie sich leichter lesen lassen.

Vom Scherz des Einzelgängers zur Abrechnung dessen, der nicht aufgehört hat

Ein Spieler mit sechs Stunden fasst die Erfahrung mit bitterem Humor zusammen: Er mag es sehr, nur seien seine Freunde zu unfähig, um bei den Überfällen zu helfen, weshalb er alles allein durchziehen musste. Die Klage ist eine verkappte gute Nachricht, denn sie zeigt, dass das Spiel auch ohne Partner trägt, obwohl es für zwei Hände gedacht war. Ein zweiter Bericht, nach sechzehn Stunden, beschreibt die Befriedigung, innerhalb desselben Überfalls mehrere Dinge gleichzeitig erledigen zu müssen, um das Ziel zu erreichen; es ist die Vielfalt der Aufgaben, nicht die Wiederholung, die diesen Spieler festhält.

Ein dritter Spieler nennt es nach zweiunddreißig Stunden immer noch einen seiner Lieblingstitel unter denen, die ihn nichts gekostet haben, und derselbe Spieler vermisst häufigere Updates. Ein vierter Bericht, nach vier Stunden, lobt, dass das Spiel selbst auf dem schwächeren Rechner rundläuft, und amüsiert sich über Wellen von Wachen, die sich grob vertun. Auf Englisch fasst jemand mit fünf verzeichneten Stunden das Paket so zusammen: schnell installiert, stabil auf bescheidenen Maschinen und in der Gruppe am unterhaltsamsten.

Das härteste Urteil kommt allerdings nicht von jemandem, der kurz vorbeischaute und wieder ging: Es kommt von jemandem, der bereits über neunundneunzig Stunden in den Überfällen steckt. Dieser Spieler spielt weiter, fasst aber zusammen, was ihm mit der Zeit aufgefallen ist: Fast alle neuen Karten bleiben hinter einer Zahlung verschlossen, die unterwegs gesammelte Ausrüstung macht die Überfälle ab einem gewissen Punkt viel zu leicht, und wirklich neue Coups tauchen kaum auf. Es ist dasselbe Lob wie immer, das Spiel hält einen fest, nur ausgesprochen von jemandem, der herausgefunden hat, was das Weitermachen kostet.

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Der Aufstand kommt später: wenn die Überfälle ab Werk ausgehen

Ein deutscher Spieler mit sechs Stunden verweist auf eine Designentscheidung, die mehr zermürbt als jeder Gegner: Wer kurz am Ziel eines Überfalls scheitert, landet wieder an dessen Anfang, ohne Speicherpunkt auf halber Strecke. Das ist die Klage von jemandem, der weitermachen will, nicht von jemandem, der aufgeben will.

Ein spanischsprachiger Eintrag, nach gerade einmal einer Stunde Spielzeit, fällt trockener aus: Er beklagt, dass der Item-Shop schwerer wiegt als die Optimierung, und dass sein Rechner, oberhalb der Mindest- und der empfohlenen Anforderungen, trotzdem ins Stocken geriet.

Von da an wiederholt sich dasselbe Thema in immer anderen Sprachen. Ein tschechischer Spieler mit einundzwanzig Stunden fasst zusammen: unterhaltsam, aber ohne neue Updates und vollgestopft mit Item-Käufen. Die Kisten kosten nichts, der neue Skin oder die Dreingabe darin schon. Ein Russe berichtet nach dreizehn Stunden, er habe die verfügbaren Überfälle ohne Zahlung durchgespielt und danach gespürt, dass die nächste Karte mehr kostete, als sie wert war. Ein Schwede mit sechs Stunden hat nichts gegen den Shop an sich, er bittet nur darum, dass dort Zierrat verkauft wird und nicht der lukrativste Überfall des Spiels.

Die Kritik richtet sich am Ende nicht dagegen, dass das Spiel schlecht wäre, keiner dieser Berichte sagt das. Es geht darum, wo die Großzügigkeit des Anfangs aufhört: Die ersten Überfälle kosten nichts, die folgenden führen über den Shop, und die Schlange der Neuerungen rückt langsamer vor, als es den Spielenden lieb ist.

Installieren, wenn jemand die Tasche mitträgt

One-armed robber passt gut zu allen, die einen festen Partner haben, oder wenigstens jemanden, der ab und zu vorbeischaut: Das Spiel ist um zwei zusammenarbeitende Hände herum gebaut, und in welche Gruppe man gehört, merkt man in dem Moment, in dem man klärt, ob es überhaupt jemanden zum Anrufen gibt. Wer allein spielt, wie jener Spieler mit den unfähigen Freunden, spürt die Lücke selbst dann, wenn er die Überfälle schafft. Es passt ebenso zu allen, die eine bescheidene Maschine haben und eine kurze, chaotische Sitzung wollen, ohne etwas Schweres zu installieren, und das bestätigen die Berichte mehr als einmal. Es passt nicht zu denen, die einen Katalog erwarten, der so schnell wächst wie die Lust zu spielen: Sobald die ohne Zahlung verfügbaren Karten und Überfälle erschöpft sind, taucht dieselbe Mauer in Bericht um Bericht auf, und sie bewegt sich nicht, bloß weil der Spieler darauf beharrt.