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Nirvana: Heldin Ari stellt sich dem Gott Raj in einem Tempel, den manche in Minuten durchlaufen

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Zwischen denen, die das Spiel beenden, ohne die Zeit zu bemerken, und denen, die acht Stunden in demselben Tempel verbrachten, ist die Spieldauer von Nirvana die erste Überraschung beim Einstieg.

Ein Tempel, ein Gott, eine einzige Überlebende namens Ari

Ein Spieler hatte den heiligen Tempel von Nirvana abgeschlossen, ehe die erste Stunde auf dem Steam-Zähler erschien; ein anderer, mit acht Stunden auf derselben Seite, beschrieb die Gänge des Gottes Raj noch in allen Einzelheiten. Ari übernimmt man ohne Wahl: eine gewöhnliche Erdenbewohnerin, die gegen ihren Willen in eine mystische Welt gezogen wird und mit Kräften aufwacht, um die sie nie gebeten hat — ein Fehler in jenem System, das sie dort festhält, lässt sie das Bewusstsein mehrerer Wesenheiten aufnehmen. Genau diese Kräfte öffnen die geheimen Bereiche und strecken immer stärkere Gegner nieder, auf dem Weg zur Auseinandersetzung mit Raj.

Das Spiel ist ein schneller Ego-Shooter unter einem Dauerregen aus Projektilen: Jede Sekunde zählt, und die Gegner werden innerhalb derselben Partie schwieriger, wobei sie die Kampfstile mischen. Nur wer Aris Fähigkeiten beherrscht — nicht bloß das Schießen, auch das Ausweichen —, kommt durch die heiligen Säle und die vergessenen Krypten, ohne in der eigenen Flut aus Schüssen unterzugehen.

Die Shop-Seite schreibt das Spiel ESMA - Écoles Créatives zu, und die Credits zeigen ein nach Fachgebieten aufgeteiltes Team: eine Person allein für das Verhalten der Gegner, eine andere allein für die Zwischensequenzen, getrennte Teams für die Figuren und für die Umgebungen, ein Soundtrack mit eigenem Credit innerhalb des Audio-Teams. Selbst die Namen, die auf dem Bildschirm fallen — Ari, Simon, Anna, Diana, Blaise —, haben jeweils eine eigene Stimme. Nirvana kam am 1. Februar 2025 in den Shop, gedacht für das Spielen allein.

Minuten für die einen, Stunden für die, die geblieben sind

Die meisten, die über Nirvana geschrieben haben, brachten nicht einmal eine volle Stunde auf dem Steam-Zähler zusammen — und lobten am Ende doch dasselbe: wie flüssig das Spiel läuft. Im Juli 2025 nannte ein Spieler mit zwei registrierten Stunden den Abschnitt, in dem man eine Wand hochklettert und sich dabei einer Horde Gegner erwehrt, als die Stelle der Kampagne, die am stärksten hängen bleibt, und sprach dem Soundtrack die passende Ergänzung zu jenem beinahe hypnotischen Zustand zu, der dem Spiel seinen Namen gibt; im November desselben Jahres hob ein anderer hervor, wie gut der Kampf gegen den vorherigen Boss die Elemente der Projektilflut mit dem Rest der Partie verbindet. Die Einwände, wo sie auftauchen, sind technischer Natur: Die Anfangswaffe trifft nicht auf der Reichweite, die sie verspricht, manche Gegner verhaken sich in der Umgebung, und derselbe Boss verwirrt alle, die nicht wissen, ob ausgewichen oder geschossen werden soll — von echter Gefahr in den gewöhnlichen Kämpfen berichtete keiner dieser Spieler. Schon im Februar 2025 verabschiedete sich einer von ihnen trotzdem mit einer Empfehlung, ganz im Sinne des Satzes, dass sich Qualität nicht in Spielstunden messen lässt.

Der Maßstab für die Spieldauer gilt allerdings nicht für alle gleich. Im September 2026 beschrieb ein Spieler mit acht registrierten Stunden die Säle und Krypten des Tempels noch im Detail — die Energie, die durch die Wände fließt, das Leveldesign, das dazu einlädt, jeden Winkel des Tempels abzusuchen, und die Auseinandersetzung mit Raj für den Schluss aufspart. Im Oktober 2025 fand ein anderer nach einer Stunde die Erfahrung so gut, dass eine Fortsetzung zu wünschen wäre. Wer kritischer herankam, ebenfalls im September 2026, hielt das Ergebnis für ein gut gemachtes Studienprojekt und kaum mehr: ein Schaufenster für flinke Bewegung, mit wenigen Waffentypen, einem Kampf, der nach der zweiten Auseinandersetzung seinen Reiz verliert, ohne Synchronfassung und ohne Untertiteloption, und mit einer Dialogpassage gleich zu Beginn, in der überhaupt nicht gekämpft wird — da bleibt nur das Warten, dass das Gespräch endet.

Im Gesamtbild — und in den Bewertungen auf Steam selbst — kommen die Spielenden mit einer Empfehlung heraus; die Gegenstimmen sind eine klare Minderheit unter denen, die sich zum Schreiben entschließen. Wer einen kurzen freien Abend vor sich hat, wird ihn wohl ganz mit Nirvana füllen; wen die Projektilflut so packt wie den Spieler, der die acht Stunden blieb, der findet im Tempel noch Winkel zum Erkunden.

499 mochten esVery Positive32 nicht

Für alle, denen eine Sitzung bleibt und keine Kampagne

Nirvana bedient gut, wer eine einzige Sitzung aus reinem Reflex sucht, in einer Kulisse, die das mystische Gewicht der Prämisse wirklich trägt, und danach zufrieden aufhört, ohne eine Revanche zu fordern. Es bedient auch, wer die ersten Schritte eines kleinen, spezialisierten Teams gern verfolgt — die Art Produktion, in der jeder Credit einen eigenen Namen und eine eigene Aufgabe trägt, wie man es aus Abschlussprojekten kennt und nicht aus großen Studios.

Nichts ist es für alle, die Waffenvielfalt, eine vollständige Synchronfassung mit Untertiteln oder eine Kampagne für einen ganzen Nachmittag wollen: Das bietet das Spiel laut denen, die tiefer eingestiegen sind, nicht. Und nichts ist es für alle, die Spieldauer mit Wert verwechseln: Die Auseinandersetzung mit dem Gott Raj passt hier in eine kurze Sitzung genauso wie in einen langen Nachmittag, je nachdem, wer den Controller hält. Ist der freie Abend kurz, lässt sich das Spiel durchspielen und zufrieden schließen; fällt er länger aus, hält einen das Spiel nicht vom Bleiben ab — die Frage ist nur, ob die Projektilflut nach dem ersten Boss noch mitreißt.