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In Money Maker gibt S-E-C 400 dir zwei Stunden zum Reichwerden — danach schließt sich der Ausgang für immer

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Wer das Ende erreicht, lobt die Jagd nach dem virtuellen Geld, warnt aber: Auf der Schlussgeraden weicht der Taschenrechner den Reflexen einer Sprungpassage, und einen Speicherpunkt gibt es nirgends.

Ein Administrator, eine Uhr und ein Ausgang, der sich vielleicht nie wieder öffnet

Du wachst in einer Simulation auf, ohne jede Erinnerung an den Weg dorthin. Empfangen wirst du von S-E-C 400, dem Administrator des Ortes, der dir den Handel erklärt: Zwei Stunden bleiben dir für die Mission, und sobald diese Grenze verstreicht, schließt sich der Ausgang für immer. Die Aufgabe ist leicht gesagt und schwer getan — häufe so viel Karn an wie möglich, die Währung des Spiels, denn je mehr Karn du besitzt, desto größer ist deine Chance, lebend zu entkommen.

Der Weg dorthin führt über den Kauf von Geschäften, Immobilien und Verbesserungen aus den mehr als 150 verfügbaren Optionen, verstreut über weite Gebiete, die sich über mehrere Dimensionen erstrecken. Dieses Gelände durchstreifst du allein, suchst versteckte Gegenstände, löst Herausforderungen und Minispiele und versuchst, dem nächsten Teilnehmer aufzufallen, der dieselbe Welt betritt. Der Fortschritt wird automatisch gespeichert, und 15 Erfolge warten darauf, erspielt zu werden, während der Soundtrack seinen Stil wechselt, um dem Tempo zu folgen.

Ein Horror-Entwickler versucht etwas anderes — und landet damit keinen Treffer

Hinter Money Maker steht Stanislaw Truchowski, ein Entwickler, der sich in allen vorherigen Spielen dem Horror verschrieben hatte. Zum Erscheinen am 23. November 2018 hieß es schon, die Pause im Genre sei Absicht gewesen — ein Zwischenspiel, um etwas anderes zu probieren, während die Rückkehr zum Schrecken bereits in Vorbereitung war. Die wachsame Aura des Administrators S-E-C 400 ist der sichtbarste Rest dieser Vergangenheit: der übrige Teil des Spiels ist Verwaltung und Sammeln, kein Horror-Survival.

Die Wette ging nicht so auf wie erhofft. Im März 2020 räumte das Studio selbst in einer Mitteilung ein, dass das fehlende Publikum und die fehlende Aufmerksamkeit den Zeitaufwand des Projekts nicht aufwogen — und der gefundene Ausweg war, kein Geld mehr für das Spiel zu verlangen, damit wenigstens mehr Leute dazu kommen, es auszuprobieren.

Der Taschenrechner überzeugt, die Sprungpassage nicht

Wer im Dezember 2022 drei Stunden hineinsteckte, ließ sich von dem Spielchen fesseln, ohne es durchzuspielen: Es ist die Art Erfahrung, die belohnt, wer gern Geschäfte sammelt, die Karn-Zahl steigen sieht und herausfindet, was als Nächstes zu kaufen ist.

Wer im Juli 2026 nach zwei Stunden Spielzeit zurückkehrte, stimmt im Grundsatz zu: Das ist ein Spiel um Zeit- und Ressourcenverwaltung, das schnell packt. Das Problem zeigt sich erst am Schluss — um die Mission abzuschließen, muss man zusätzlich Sprungpassagen aus der Ich-Perspektive bestehen, ohne einen einzigen Speicherpunkt dazwischen. Wer dort angekommen ist, beklagt, dass dieser Abschnitt nichts mit dem übrigen Spiel zu tun hat und zum größten Hindernis der ganzen Erfahrung wird; der Rat derer, die so weit gekommen sind, lautet, den vollen Karn-Tresor als Ende zu betrachten und die Sprungetappe liegen zu lassen. Beide Berichte deuten in dieselbe Richtung: Das Spiel, das einen mit Geld fesselt, überreicht einem am Schluss einen Reflextest, um den niemand gebeten hat.

37 mochten esPositive7 nicht

Für alle, die steigende Zahlen mögen — und nicht den Sprung ohne Netz

Geeignet ist das für alle, die eine virtuelle Geldanzeige gern wachsen sehen und das Fenster nicht gleich schließen wollen, sobald die Mechanik verstanden ist — die Gebiete erkunden, die mehr als 150 Anschaffungen durchspielen und Erfolge einsammeln, das ist hier der Hauptgang. Nichts ist es für Leute, die nur wegen der Reflexe spielen: Dieselbe Schlussgerade, die schon Durchspieler frustriert hat, ist das stärkste Argument dafür, das vollständige Spiel nicht zu erzwingen — besser aufhören, wenn der Karn-Kontoauszug voll ist, und den Sprung aus der Ich-Perspektive einem anderen Spiel überlassen.