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Mandagon setzt dich im tibetischen Limbus aus, und nicht jeder will dort wieder heraus

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Ein kontemplatives Plattformspiel über Opfer und über Bardo, den tibetischen Zwischenzustand zwischen zwei Leben: dieselbe Ruhe, die die einen als Erleichterung empfinden, ist für die anderen ein Spiel, das aufhört, wo es gerade erst anfangen sollte.

Ein Tor, das sich ohne Opfer nicht öffnet

Du steigst. Mandagon setzt dich auf einer vertikalen Karte aus, die sich an tibetischer Theologie und Philosophie orientiert, und schickt dich Plattform für Plattform nach oben, einem Tor entgegen, das sich nur für ein echtes Opfer öffnet. Diesen Zwischenzustand nennt das Spiel Bardo — das tibetische Wort für den Limbus zwischen einem Leben und dem nächsten — und die ganze Karte ist als Übersetzung davon gebaut: Was dich dorthin gebracht hat, erfährst du nie genau, nur dass du weiterklettern musst.

Es gibt keine Gegner, keinen Kampf und keine Möglichkeit zu sterben — die Bedrohung des Spiels ist nie körperlich. Die Erkundung ist frei und nicht linear, in einer 2D-Welt, die sich mit dem Aufstieg immer weiter öffnet, und die am Weg verteilten Totems geben die Geschichte in losen Sätzen preis, ohne Dialog und ohne Zwischensequenz. Das ist ein Spiel, das um seine Atmosphäre herum gebaut ist: Der Soundtrack trägt das dramatische Gewicht, das das bewusst schlichte Spielgefühl nicht trägt.

Das Abenteuer passt in eine einzige Sitzung und endet so, wie es beginnt: ohne Vorwarnung. Dieser harte Schnitt scheidet von da an die Geister, mehr als jedes Rätsel es könnte.

Ein kleines Studio, das die Hand nie von dieser Welt genommen hat

Am 3. August 2016 erschien Mandagon bei Blind Sky Studios, die auch den Vertrieb selbst stemmen — ein kleines Studio, das sein eigenes Spiel vollständig in der eigenen Hand hat. 2017 portierte das Studio den Aufstieg auf Android und bewies damit, dass die Karte selbst auf dem kleinen Handybildschirm funktioniert.

Im April 2018 folgte die ehrgeizigste Ankündigung: ein Nachfolger namens Mandagon: Bones of Clay, der die Welt, die Erzählung und die Philosophie dahinter erweitern sollte. Das Studio selbst beschrieb die Produktion damals als gerade erst angelaufen.

Ende 2019 gab Blind Sky dem Publikum noch etwas zurück: Soundtrack und digitales Artbook stecken seither in der Installation des Spiels selbst, für jeden, der es ohnehin in seiner Bibliothek hat. Wer das Spiel installiert, bekommt beide Dateien mitgeliefert, ohne Hinweis auf dem Startbildschirm — eine leise Geste eines Studios, das diese Welt nie aus den Augen gelassen hat.

Dasselbe Lob, von zwei Enden der Welt

Wer Mandagon spielt, empfiehlt es am Ende meistens weiter — und was dieses Ergebnis verdeckt, ist interessanter, als es aussieht: Die wohlwollenden und die harschen Rückmeldungen nennen fast immer dieselbe Eigenschaft des Spiels. Auf der empfehlenden Seite erscheint sie als Erleichterung. Ein Eintrag vom 13. September 2026, nach einer Stunde Spielzeit, bringt den Ton auf den Punkt: Ohne Gegner und ohne jede Möglichkeit zu sterben kann man einfach der Karte folgen — die davor bewahrt, sich zu verlaufen — und den Soundtrack genießen, der den größten Teil der Stimmung trägt.

Auf Portugiesisch fällt das Lob trockener aus. Ein brasilianischer Eintrag vom 14. September 2026, ebenfalls nach einer Stunde, nennt das Spiel kurz und ruhig und vergleicht es mit den anderen Veröffentlichungen desselben Studios — ein Satz von jemandem, der den Katalog kennt und weiß, was ihn erwartet.

Das Lob auf der wohlwollenden Seite wiederholt sich stets gleich: kurz, schön, entspannend. Es ist ehrlich gemeint — und es ist zugleich genau die Klage derer, die mehr wollten. Ein Spieler, der auf fünf Stunden kam und damit länger durchhielt als die meisten, fasst das Problem ohne Umschweife zusammen: Die Optik ist schön, der Soundtrack ist gut, aber irgendetwas fehlt — denn ununterbrochen zu klettern ist nicht dasselbe, wie etwas aufs Spiel zu setzen.

5.466 mochten esOverwhelmingly Positive287 nicht

Wenn der Abspann mitten im Tutorial läuft

Die Kritik, die bei denen wiederkehrt, die vom Spiel abraten, zielt nicht auf technische Fehler, sondern auf das Tempo. Ein Eintrag nach dem anderen beschreibt dasselbe Gefühl: noch im Tutorial zu stecken, während schon der Abspann läuft. Jemand, der das Spiel im März 2018 beendete, nach einer Stunde Kletterei über die Karte, glaubte noch am Eröffnungsrätsel zu sitzen, als der Abspann ohne Vorwarnung einsetzte; das Ergebnis nannte diese Person ein Spiel, das nicht dazu gekommen sei, stattzufinden. Wer schon einmal ein Spiel gestartet hat in dem Glauben, das Beste komme nach der Einführung, kennt den Schreck: Hier war die Einführung das ganze Spiel.

Die Ungeduld auf der anderen Seite ist wörtlicher gemeint: Im Januar 2017 gab ein anderer Spieler nach zehn Minuten auf, es gebe nur Artefakte zum Einsammeln und Plattformen zum Freischalten, sonst nichts. Wer länger durchhält, ändert nicht die Meinung, sondern nur das Vokabular: Im Februar 2018 beschreibt ein weiterer Bericht eine schwermütige, schöne Optik, die in weniger als einer halben Stunde bereits repetitiv und leer geworden war.

Die Kunst und der Soundtrack sind fast nie das Ziel — im Gegenteil, sie werden selbst in den härtesten Einträgen gelobt. Das Ziel ist das, was zwischen dem einen schönen Bild und dem nächsten liegt: laufen, springen, wiederholen, ohne dass sich ändert, was die Hände tun. Im Grunde nennt dort niemand das Spiel schlecht; gesagt wird, dass es endgültig vorbei ist, gerade als es im Begriff war, etwas anderes zu werden.

Es kommt darauf an, was du im Limbus suchst

Mandagon ist kein Spiel für die, die gefordert werden wollen: Es gibt keine Schwierigkeitskurve, weil es unterwegs kein Risiko gibt. Es ist dafür da, in einer losen Sitzung ohne jede Verpflichtung geöffnet zu werden, eine schöne Karte zu erklettern, dabei einen Soundtrack zu hören, der genau dafür gedacht ist, und unterwegs ein paar Totems zu lesen. Wer sich auf diesen Handel einlässt, ist schnell zufrieden.

Wer das Spiel mit der Erwartung öffnet, ein Ziel werde wachsen, ein Hindernis könne töten oder eine Geschichte trage über mehr als eine Sitzung, wird es genau in dem Moment schließen, in dem der Abspann läuft — mit dem Gefühl, über die Einführung zu etwas, das nie entstanden ist, nicht hinausgekommen zu sein. Der tibetische Bardo, der dem Zustand des Spiels seinen Namen gibt, ist das Warten zwischen einem Leben und dem nächsten. Dieses Warten, nicht das Tor am Ende der Karte, entscheidet darüber, wer bleibt und wer aufgibt.