Life Tastes Like Cardboard: ein Spiel, das sich erst einmal entschuldigt
Ohne Frist: Es bleibt im Katalog, bis der Shop es entfernt.
Bei Steam holen ↗Geholt wird es in deinem eigenen Shop-Konto; Clairo holt es nicht für dich.
Die Verfügbarkeit kann je nach Region unterschiedlich sein.
Die einen kommen bewegt am Ende an, die anderen hängen in der ersten Stunde in einem Raum ohne Ausgang fest. Derselbe Spaziergang von wenigen Minuten teilt alle, die gespielt haben, in zwei Lager.
Ein Spaziergang, der sich schon beim Ankommen entschuldigt
Den Ton gibt die Shop-Seite selbst vor, ohne ein einziges Bild zu brauchen: ein Porträt von Langeweile und Selbstmitleid, vor allem nach innen gerichtet, das der Entwickler mit zwei Entschuldigungen einleitet – einmal in der Kurzbeschreibung, einmal im Text zur Handlung –, dafür, dass er das Spiel überhaupt gemacht hat. Derselbe Text bestätigt, dass das Studio Demensa, das auch den Vertrieb übernimmt, hier zum ersten Mal in diesem Handwerk antritt. Spielen heißt genau das: Man geht, man drückt die Interaktionstaste, und man weiß noch nicht, womit man zusammenstoßen wird.
Erschienen ist das Spiel am 22. September 2019, vom Shop als Indie geführt, ausgelegt für einen einzelnen Spieler – ein zweiter Spieler in derselben Partie wird nicht unterstützt – und ausschließlich für Windows. Die Mindestanforderungen verlangen wenig: Eine Intel HD Graphics 2000, eine Grafikkarte aus der Generation der Bürorechner, dürfte dem Hinweis zu den Systemanforderungen zufolge schon genügen.
Wer sich richtig verlaufen hat
Man drückt dieselbe Interaktionstaste, ohne zu wissen, was dabei auftaucht – und genau in dieser Leere treffen sich die zwei Berichte, die das Spiel empfehlen: Sie beschreiben dasselbe Gefühl aus zwei Richtungen, nämlich das Gefühl, sich wirklich zu verlieren und nicht bloß innerhalb der Geschichte. Der eine, datiert auf den 11. September 2024 und nach acht Stunden Spielzeit geschrieben, nennt die Erfahrung eine der stärksten, die diese Person je in einem Spiel gespürt hat, und lobt den Soundtrack. Der andere, vom 9. September 2026 und mit dreizehn Stunden auf der Uhr, liest das Spiel als Geständnis, das gar nicht vorgibt, etwas aufzulösen – es lässt die Spielenden nur durch die dargestellte Stimmung hindurchgehen –, und hebt den Soundtrack und die düstere Atmosphäre der Schauplätze hervor. Dieselbe Person räumt allerdings ein, dass es wenig Mechanik gibt außer Gehen und gelegentlichem Interagieren: Die Stärke des Spiels liegt nicht im Spielen, sondern im Darinsein. Der Shop fasst diese Reaktion insgesamt als sehr positiv zusammen – ein Trost ist das für niemanden, der über den ersten Raum nicht hinauskommt, wie die Liste derer zeigt, die es nicht empfehlen.
Hängen bleibt man im Raum, nicht in der Geschichte
Man betritt einen Raum, und ohne Vorwarnung hat er keinen Ausgang: Bleibt nur, das Spiel über das Menü zu schließen und neu zu laden, in der Hoffnung, nicht ein zweites Mal dort zu landen. Genau das schildert ein Spieler aus dem Kunstmuseum des Spiels, am 25. April 2020, nach einer Stunde Spielzeit – Grund genug, endgültig aufzuhören. Ein anderer, mit einunddreißig Stunden, festgehalten am 16. Januar 2020, kam gar nicht so weit: Der Wechsel in den Vollbildmodus ließ das Spiel einfrieren, und es schloss sich von selbst, sobald es geladen hatte.
Wer die technischen Abstürze übersteht, ist sich über den Rest immer noch nicht einig. Ein Spieler mit sechs Stunden erkennt in einem Bericht vom 10. Mai 2020 die natürlichen Dialoge und den Ehrgeiz des Projekts an, nennt den größten Teil des Wegs aber zermürbend und ziellos, und die Geschichte, die das Zeug zu echtem Gewicht gehabt hätte, überzeugt am Ende nicht – und das sagt jemand, der nach eigenen Worten Walking-Simulatoren mag. Auf Spanisch beschreibt ein Bericht über eine Stunde, vom 7. Juni 2020, denselben Spaziergang als langsam und monoton, mit Schauplätzen, die viel zu groß sind für das, was sie bieten. Auf Deutsch bringt ein weiterer Spieler mit sechs Stunden, vermerkt am 23. April 2025, das Ärgernis auf den Punkt: Das Spiel respektiert die Zeit der Spielenden nicht – dass die Kunst immerhin überzeugt, wird dabei eingeräumt. Übrig bleibt nach den Abstürzen in allen Fällen dasselbe Fehlen eines Filters: Für die, die das Spiel empfehlen, ist es das Ehrlichste, was sie in einem Spiel erlebt haben, für die anderen bloß das Tagebuch eines Teenagers, der meinte, es bestehe genug Vertrautheit, um es zu teilen.
Für wen die Entschuldigung am Anfang Sinn ergibt
Die Entschuldigung am Anfang ist am Ende teilweise berechtigt. Nicht wegen der Absicht: Die ist ehrlich, und genau sie überzeugt alle, die bewegt aus dem Spiel kommen. Berechtigt ist sie wegen des technischen Zustands – wer in einem Saal des Museums feststeckt oder zusehen muss, wie sich das Spiel beim Wechsel in den Vollbildmodus selbst beendet, hatte nie die Gelegenheit zu entscheiden, ob das Spiel gefällt. Lohnen kann es sich für alle, die dieses Risiko eingehen und dafür ein rohes Porträt von Langeweile und Selbstmitleid bekommen, erzählt von jemandem, der in der Shop-Beschreibung selbst einräumt, vor allem über sich zu schreiben. Nicht lohnen wird es sich für alle, die eine Geschichte wollen, die dort endet, wo sie es verspricht: Unter den Berichten hier ist mehr als ein Spieler, der das Genre mag, genauso herausgekommen – ohne es beendet zu haben.