Hinter jeder Maske auf dem Ball steckt eine eigene Katastrophe
Ohne Frist: Es bleibt im Katalog, bis der Shop es entfernt.
Bei Steam holen ↗Geholt wird es in deinem eigenen Shop-Konto; Clairo holt es nicht für dich.
Die Verfügbarkeit kann je nach Region unterschiedlich sein.
Nur zwei Leute haben daran gearbeitet, übersetzt wurde es nie — und trotzdem gab es Lob von denen, die geblieben sind.
Vier Geschichten, zusammengehalten von einem Zug und einem Ball
Carlo wartet in einem römischen Hotelzimmer auf seinen heimlichen Geliebten, während hinter der Tür der Schatten des Faschismus wächst. Im Wagen nebenan lässt eine Witwe die Briefe der Verehrer liegen, die es auf ihr Vermögen abgesehen haben; sie will nur das Fläschchen Laudanum im Schrank. Weiter vorn beginnt ein Arzt, den seine Kollegen gedemütigt haben, ein Ritual, das den Spieß gegen seine Peiniger umdrehen soll — vorausgesetzt, er hat den Magen für das, was von der anderen Seite der Schwelle kommt. Und da ist Laylah, die Routine satt und bereit, sich für eine andere Nacht über ihre mächtige Herrschaft hinwegzusetzen. Man betritt dieses Fest, ohne die eigene Maske zu erkennen, und merkt, dass dort alle etwas Schlimmeres verbergen als Eitelkeit.
If On A Winter's Night mit dem Untertitel Four Travelers bindet diese vier Geschichten in denselben Maskenball ein, an Bord eines Zuges Ende der 1920er-Jahre. Das Abenteuer folgt dem Point-and-Click-Format, setzt den Horror aber als Würze ein und nicht als Motor: Die Spannung entsteht weniger aus dem plötzlichen Schreck als aus der Stimmung — gedämpftes Licht, lange Stille, ein Geheimnis, das jede Figur allein trägt. Hinter dem Bildschirm stehen nur zwei Personen: Laura Hunt verantwortet Code, Text, Musik und Ton, Thomas Möhring die Grafik, die Animationen und die Zwischensequenzen. Erschienen ist die Produktion am 21. September 2021 für Windows und Linux.
Eine ganze Weile lang speicherte das Spiel nicht einmal in der Cloud. Die Funktion kam erst, als das Team Leute auf dem Steam Deck spielen sah — ein Hinweis darauf, dass das Abenteuer in eine einzige Sitzung passt, vielleicht in zwei.
Nach dem Zug wechselt das Duo Stadt und Fluch
Dead Idle Games hat nach dem Zug nicht aufgehört. Im Store steht bereits eine Seite für die nächste Arbeit des Duos, The Many Sins of House Ocampo, ein Point-and-Click-Mysterium, das 1977 in Buenos Aires spielt: Lucía erfährt, dass sie die letzte lebende Nachfahrin der Ocampo ist, einer argentinischen Siedlerfamilie, die ein Fluch verfolgt, und rekonstruiert aus Briefen, Tonbändern, Dokumenten und Tagebüchern das Schicksal jedes Verwandten — und am Ende die eigene Herkunft.
Wer das kleine Team mochte, das sein Rätsel aus Brief und Tagebuch zusammensetzt, sollte wissen: Es ist dasselbe kleine Team, das die vier Fälle im Zug geschrieben hat, mit derselben Lust auf Häuser voller Geheimnisse und auf Leute, die keine Ruhe finden. Nur steht das Haus diesmal in Südamerika und nicht an Bord eines europäischen Eisenbahnwagens.
Wer bleibt, erinnert sich an die Musik und die Stimmung, nicht an den Schreck
Auf Steam, wo das Spiel seine eigene Seite hat, fällt die Reaktion der Spielenden deutlich positiv aus — und von dieser Seite stammt jede Stimme, die hier vorkommt. Wer gut urteilt, spricht fast nie von Angst, sondern von Atmosphäre. Ein portugiesischer Text mit 10 Stunden Spielzeit, datiert auf den 24. September, beschreibt einen kompakten Entwurf mit eigener Handschrift, dem Atmosphäre und Figuren wichtiger sind als der Schreck an jeder Ecke. Diese Wirkung erkennt man selbst dann, wenn man nicht jeden Satz versteht: Die Musik trägt die Szene, sobald der Text entgleitet. So erging es einem chinesischen Spieler, der nach 1 Stunde aufhörte, die englische Fassung aus Sprachmüdigkeit aufgab und wegen der Musik blieb.
Am anderen Ende der Stundenskala ändert sich der Ton bei denen, die durchspielen. Ein französischer Text nennt das Abenteuer nach 4 Stunden eines seiner Lieblingsspiele auf jeder Plattform und wartet schon auf die nächste Veröffentlichung des Duos; gelobt werden Licht, Kulisse und die visuelle Sorgfalt. Auf Englisch fasst jemand anderes das Ganze als Mosaik aus Liebe, Schmerz und Trauer zusammen, gebaut wie ein elegantes Puzzle. Das Lob hat allerdings einen Vorbehalt, der seltener auftaucht: Ein am 28. September veröffentlichter Text gesteht, in einem Raum festgesteckt und die Hinweise durch Ausprobieren zusammengesucht zu haben — die Geduld zahlt sich erst später aus.
Der Text ist der ganze Einsatz — und genau daran scheitert es
Die härteste Kritik urteilt gar nicht über das Spiel, sie urteilt über die Hürde an der Tür. Ein brasilianischer Text mit null Stunden Spielzeit berichtet, der Verfasser habe aufgegeben, ohne wirklich gespielt zu haben: Eine portugiesische Übersetzung hat das Spiel nie bekommen, und viel in einer fremden Sprache zu lesen strengt an, auch wenn es nicht am Vokabular liegt.
Man kommt wegen eines Rätsels und endet damit, in einem dunklen Raum nach einem winzigen Gegenstand zu suchen, ohne Anhaltspunkt, wo man ansetzen soll. Davon berichten zwei türkische Texte, einer mit 4 Stunden, einer mit 2, die zudem die Verbindung zwischen den vier Fällen schwach finden und die Optik dürftig.
Ein englischsprachiger Spieler mit 1 Stunde bringt seinen Ärger direkt auf den Punkt: Für ihn ist das kein Spiel, sondern eine Geschichte mit aufgeklebten Interaktionsknöpfen, und überzeugend findet er sie ohnehin nicht. Alle vier Beschwerden treffen sich genau dort, wo die Fans jubeln: Hier hängt alles am Text, und wenn der nicht ankommt, weil die Übersetzung fehlt oder weil er nicht überzeugt, bleibt darunter kein Spiel übrig.
Die Hürde ist die Sprache, nicht das Genre
Entschieden wird es nicht über das Genre, sondern über die Sprache. Wenn Englisch schon beim zweiten Dialogbildschirm ermüdet, wiederholt sich für jeden die Frustration, die der brasilianische Text festhält — eine portugiesische Fassung hat das Spiel nie bekommen. Wer dagegen mühelos liest, betritt einen Ball aus vier kleinen Tragödien, die in eine Nacht passen und nur langsam wieder aus dem Kopf gehen.
Nimmt man den Text weg, bleibt darunter kein Spiel: Genau diesen Einsatz, den ganzen, geht jeder ein, der sich darauf einlässt. Wer Mechanik sucht — ein austariertes Rätsel, scharfe Grafik, eine Herausforderung, die sich ohne fremde Hilfe lösen lässt —, endet wie die beiden türkischen Spieler: auf der Suche nach einem kleinen Gegenstand in einem dunklen Raum, ohne jede Freude daran.