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GogMagog: ein Cyber-Messias, der mitten im eigenen Schlag einfriert

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Zwischen Machtkarten und einer Schlagnachwirkung, die einen genau dann festnagelt, wenn die Ketzerflut anrollt, versprach das Studio, auf die Spieler zu hören — und die Beschwerde blieb auf demselben Kanal.

Ein Cyber-Messias gegen die Flut der Endzeit

Die Welt steht in ihrer finalen Minute, und jemand hat einen Cyber-Messias geschickt, der über die Sünder das Urteil sprechen soll. Durch diese Szene führt GogMagog den Spieler mit genau 2 Karten auf der Hand — niemals mehr, niemals weniger —, und jede davon entscheidet, ob die Reihe aus Ketzern und Dämonen, die über den Bildschirm heranrückt, zum Massaker wird oder zur Beerdigung. Zur eigenen.

Das Spiel kreuzt die Massenvernichtung von Gegnern mit dem Bau eines Kartendecks: In jedem Run kommen neue Karten, Verbesserungen und Artefakte hinzu, die ineinandergreifen und die Figur wie einen Schneeball wachsen lassen — vom einzelnen Kämpfer zu einer Art Panzer der heiligen Vergeltung, umringt von Dienern. Welche Karte man spielt, wiegt schwer — die eine richtet Schaden an, die andere schafft Platz —, und jeder Schlag zehrt an einem Vorrat, der schnell versiegt: Wer falsch ausgibt, im falschen Moment, beendet den Run. Der Tod schließt das Spiel nicht ab, er startet es neu: ein frisches Kartenblatt, ein anderes Artefakt, ein anderer Run.

Ruhe gibt es keine: Je weiter die Uhr der Endzeit vorrückt, desto größere und vielfältigere Wellen aus Ketzern und Dämonen erobern den Bildschirm, und der Schwierigkeitsgrad steigt mit derselben biblischen Geschichte, die dem Spiel seinen Namen gibt. Der Ehrgeiz gilt jenem heiligen Panzer; was den Weg dorthin blockiert, ist nach Aussage derer, die gespielt haben, das Stillstehen in genau dem Augenblick, in dem man sich am dringendsten bewegen müsste.

Von der Demo zum Release: das Versprechen, den Spielern zuzuhören

Bevor GogMagog ein vollständiges Spiel war, war es eine Demo. So erschien es am 29/08/2022 bei Single A Games, das die Spielenden offen darum bat, ihre Meinung im Discord des Studios zu hinterlassen. Aus der Rückmeldung wurde eine Anpassung: Am 03/09/2022 kündigte das Studio an, dass Gegner mit Distanzangriffen in größeren Abständen auftauchen würden, dass eine der Karten — jene, die belohnt, wer von allem ein wenig einsetzt — den doppelten Schadensbonus erhalten sollte und dass die Menübildschirme schneller und übersichtlicher würden. Die Ankündigung enthielt sogar einen direkten Hinweis: Wer im richtigen Moment ausweicht, gewinnt einen Augenblick der Unverwundbarkeit — den sollte man nutzen.

Am 11/01/2023 folgte die Ankündigung des Releases. Das Spiel sollte das Demo-Stadium am 31/01/2023 verlassen, und der Beitrag dankte den Spielern: Ihre Reaktionen hätten geholfen, die Richtung der finalen Fassung zu bestimmen. Es ist das Versprechen, das die Demo an den Release bindet — denen zuhören, die gespielt haben, und das Spiel danach verändern. Nur ist genau jener Gegnerrhythmus, den das Update vom 03/09/2022 zu justieren versuchte, das, was in der Kritik wieder hochkam, nachdem das Spiel die Rolle der Demo abgelegt hatte.

Die Nachwirkung des Schlags — und die Frage, die im Discord unbeantwortet blieb

Wer in der Release-Woche einstieg, stieß frontal auf dasselbe Hindernis, nur unterschiedlich erzählt. Eine Rezension auf Chinesisch, verfasst nach einer Stunde Spielzeit am 31/01/2023, erkennt die Idee hinter dem Spiel an — ein Kartendeck mit Massenvernichtung zu kreuzen, hat durchaus etwas Eigenes —, beschreibt die damalige Fassung aber als untauglich: wenige Waffen, kaum Kombinationen untereinander, und nach wenigen Minuten ist der Bildschirm bereits zu voll, um ihn zu halten. Es ist die Art von Blockade, die man spürt, sobald man die erste Angriffskarte nahe einer Gruppe auslöst: Der Schlag sitzt, doch für einen Moment kommt man nicht mehr von der Stelle — Vorbereitung und Nachwirkung jedes Angriffs nageln die Figur wie eine Zielscheibe fest, in einem Genre, das sonst Adrenalin ohne Nachdenken verspricht. In derselben Rezension heißt es, man werde für die fertige Fassung zurückkehren, falls das Spiel repariert werde.

Dieselbe Beschwerde kehrt aus anderen Blickwinkeln wieder. Eine englischsprachige Rezension vom 25/02/2023, geschrieben von jemandem, der nicht einmal die erste Spielstunde erreichte, schildert eine langsame Figur inmitten schnellerer Gegner, ohne andere Mittel als ein Ausweichmanöver, das ein Augenblick der Unverwundbarkeit schützt — denn der Rest der Karte verursacht Schaden bei Berührung oder schießt aus der Distanz. Eine weitere vom 06/02/2023 vergleicht das Spiel mit einem misslungenen Klon eines bekannteren Horden-Survival-Titels und fordert, das System des begrenzten Vorrats zum Ausspielen der Karten schlicht zu streichen. Eine dritte, auf Chinesisch, vom 02/02/2023, bemängelt, dass nicht einmal Zeit bleibt, die Erfahrung der getöteten Gegner einzusammeln: Das Ausweichen nimmt den Spieler bereits vollständig in Anspruch.

Die späteste Beschwerde datiert auf den 31/08/2024, mehr als ein Jahr nach dem Release: Diese Person berichtet, sie habe über denselben Discord, auf den das Studio die Spieler im Vorfeld des Releases verwiesen hatte, nachgefragt, ob das Spiel eine türkische Übersetzung bekommen werde — und nie eine Antwort erhalten, weder darauf noch auf andere Fragen. Für sie bleibt nach einigen Stunden wenig übrig: der Eindruck eines Amateurstudios, bei dem auf der anderen Seite niemand sitzt.

Für alle, deren Geduld die Nachwirkung überdauert

Wer gern eine Kartenkombination zusammenstellt und Freude daran hat, auszurechnen, welche Karte wann an der Reihe ist, findet in GogMagog genug Boden unter den Füßen; wer das Spiel einfach nur starten und Horden im Autopiloten wegfegen will, findet dieses Gefühl hier nicht — so erzählen es jene, die gespielt haben: Die Nachwirkung nach jedem Schlag verlangt durchgehend Aufmerksamkeit. Wer diese Reibung annimmt, kann dort jenen Panzer der heiligen Vergeltung finden, den das Spiel Stück für Stück aufzubauen verspricht, Run um Run. Wer sie nicht annimmt, läuft schon beim ersten Versuch gegen die Wand, so wie jene dagegenliefen, die in der Release-Woche schrieben — und wird, wie eine von ihnen mehr als ein Jahr später berichtete, allein auf eine Antwort von der anderen Seite des Discords warten.

Es ist kein Spiel, über das man allein nach Genre oder Shop-Seite entscheidet: Man entscheidet darüber nach dem, was jene, die die Arena bereits betreten haben, mit den eigenen Händen zu spüren berichten. Wenn die Blockade des Schlags in den ersten Minuten stört, verschwindet sie später nicht — es war dieselbe Beschwerde derer, die in der Release-Woche einstiegen, und jener Person, die mehr als ein Jahr später zurückkam.