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ELIOS VR: Mitten im Bosskampf verlässt die Seele den Körper

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Ein Massively-Multiplayer-Spiel in der virtuellen Realität, entwickelt von einem kleinen Studio, verspricht riesige Bosse und eine Welt im Krieg — und liefert obendrein die typischen Flicken eines Early-Access-Titels, den das Studio selbst nicht mehr pflegt.

Die Seele entweicht dem Körper — und genau da entsteht der Geist

Elios war lange Zeit ein friedlicher Ort. Vorbei war der Frieden, als ein unnatürlicher Mond, viel zu hell, um echt zu sein, am Himmel erschien — und das, was die Bewohner bald das Portal zur fremden Welt nannten, ließ nie gesehene Monster auf diese Seite herüber. Die Helden, die sich ihnen entgegenstellen, schließen einen Pakt mit dem Land selbst: Solange dieser Vertrag hält, kann kein fremder Wille sie töten. Doch mitten im Kampf gegen einen riesigen Boss kann die Seele für eine Weile aus dem Körper entweichen — und in dieser Spanne erwacht eine versiegelte Kraft, die einer Klasse namens Geist vorbehalten ist.

Außerhalb der Trance des Geistes wählt man zwischen drei Grundklassen: Der Krieger hält mit Einhandwaffe und Schild die vorderste Linie, der Bogenschütze greift aus der Ferne mit Pfeilen an, der Magier kämpft und stützt die Gruppe mit Magie. Die Welt gliedert sich in fünf Gebiete, jedes mit Monstern eigenen Gemüts, und man kommt Auftrag um Auftrag voran. Im Nahkampf schwingt man das Schwert, auf Distanz verschießt man Pfeile, und um einen Gegenstand zu verzaubern, zeichnet man das Runenzeichen in die Luft, das den Effekt auslöst. Es ist ein Spiel, das nicht dafür gedacht ist, allein gespielt zu werden: Die Handlung selbst erklärt, dass die riesigen Bosse mehr als einen Helden zugleich verlangen — und das verschiebt später die Rechnung, für wen das Spiel eigentlich da ist.

Das Studio, das beschloss, das gemeinsame Spielen nicht länger in Rechnung zu stellen

ELIOS VR verließ den geschlossenen Test und ging am 1. Februar 2021 in den Early Access — FINGEREYES hatte die Ausgabe von Beta-Einladungen im Dezember des Vorjahres eingestellt und mitgeteilt, dass jeder, der bereits einen Schlüssel besaß, weiterspielen könne. Die ersten Updates, noch im Februar, kümmerten sich um kleine Ausbesserungen: die Reichweite des Teleports, den falsch angezeigten Stufentext, Monster, die von bestimmten Schlägen keinen Schaden nahmen. Im Mai desselben Jahres kam die Wende: Das Studio kündigte an, den Zugang zum Spiel nicht länger zu berechnen, mit dem erklärten Ziel, mehr Leute zugleich an den Start zu bringen, und versprach jedem, der das Spiel in der Bezahlphase gekauft hatte, Ausrüstung als Belohnung. Danach wurde es still an der Pinnwand des Studios.

Wer es empfiehlt, zählt auch die Mängel auf

Wer im Februar 2021 sieben Stunden im Spiel verbrachte, lobt die flüssige Oberfläche und die Detailfülle bei Figuren und Gegnern, verlangt aber einen weniger eintönigen Soundtrack und weniger recycelte Kulissen — und empfiehlt es trotzdem. Wer viel später, im November 2025, für eine einstündige Sitzung zurückkehrte, beschreibt das Gefühl, mitten in der Welt zu stecken, und einen abwechslungsreichen Kampf mit verschiedenen Waffen und Fähigkeiten, ohne Bildruckler und kleine Fehler zu verschweigen. Zwischen beiden gibt es den, der aus Ironie empfiehlt — seine eigene Erfahrung als schlecht zusammenfasst und trotzdem positiv stimmt — und den, der mit eingebauter Warnung empfiehlt: Er weist darauf hin, dass sich das Ganze noch wie der Testlauf des Studios anfühlt und sich nur für den lohnt, der bereit ist, Teil dieses Tests zu sein.

10 mochten esMostly Negative23 nicht

Töten, zurück, wieder töten — und nie spüren, wie die Stufe steigt

Der Auftrag, der sich wiederholt, ist stets derselbe, nur der Name des Monsters wechselt: ein Ziel töten, zum Posten zurückkehren, den Befehl erhalten, dasselbe Ziel ein Stück weiter erneut zu töten. Im Februar 2021 lobte ein Spieler, der in wenigen Spielstunden Stufe 100 erreichte, die Grafik und die Kampfphysik — die beiden einzigen Treffer auf einer weit längeren Liste von Haken: ein Soundtrack ohne eigene Lautstärkeregelung, Gegner, die den Helden mal angreifen, mal ignorieren, ein Teleport, der die Figur an die falsche Seite der Karte schleudert. Ein anderer Spieler, aus derselben Februar-Welle, wurde mit zwei Spielstunden Stufe 52 und spürte keinerlei Fortschritt: nur Zahlen, die von allein nach oben klettern.

Das Vorankommen zu Fuß ist so langsam, dass es den Teleport als einzig gangbaren Weg der Fortbewegung erzwingt, und das Menü zum Ausrüsten der Waffe verlangt Geduld: das Inventar öffnen, zweimal tippen, warten. Die Charakteranpassung enttäuscht, und die nicht spielbaren Figuren antworten nur mit vereinzelten Dankesfloskeln. Ein koreanischer Spieler beklagte im Februar 2021 das Fehlen von Untertiteln in seiner eigenen Sprache, mochte die Idee, Symbole zum Auslösen von Magie zu zeichnen, hängte sich aber an einer Steuerung auf, die nur mit einem einzigen Gerätetyp kompatibel war, und gab auf, ohne eine Spielstunde zu vollenden.

Es trägt nur in Gesellschaft — und der Rest ist Flickwerk

Die Handlung warnt schon vorab, dass die riesigen Bosse vor einem einzelnen Helden nicht fallen — und genau darin liegt die eigentliche Bewährungsprobe von ELIOS VR: Es liefert nur, was es verspricht, wenn jemand neben einem den Raum betritt. Ohne Mitspieler bleibt die schlechte Hälfte des Pakets, dieselbe, die sich in einer Rückmeldung nach der anderen wiederholt: töten und zurück, aus Mangel an Alternativen teleportieren, warten, bis das Inventar die nächste Waffe freigibt. Die Seele entweicht dem Körper nur, wenn das Drehbuch es beschließt; das hakende Menü gehört einem die ganze Zeit. Die Installation lohnt sich für den, der bereit ist, eine Gruppe zusammenzutrommeln, und Geduld mit einem Projekt hat, das das Studio selbst nicht mehr pflegt. Wer allein spielt oder die wiederholte Aufgabe schon satt hat, findet hier keinen Grund für eine Ausnahme — und wer auf koreanische Untertitel angewiesen ist, bleibt weiterhin ohne sie, dieselbe Klage wie bei denen, die in den ersten Tagen spielten.