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DrillsVR: Über die Treffsicherheit entscheidet das Headset

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Die einen schwören, das Schießen fühle sich wie im echten Leben an, die anderen halten das Spiel für das schlechteste Virtual-Reality-Erlebnis. Den Unterschied macht das verwendete Gerät, nicht die Treffsicherheit.

Praktisches Schießen zwischen vier Wänden

DrillsVR wurde entwickelt, um innerhalb eines Virtual-Reality-Raums genau jene Prüfungen nachzubilden, die IPSC- und 3-Gun-Schützen auf einem echten Schießstand absolvieren: Parcours gegen die Uhr, in Daten nachgebaute echte Feuerwaffen und Stages, die unter Zeitdruck Bewegung, Nachladen und Treffsicherheit verlangen. Das Studio Team B Laboratory will Training und Wettkampf mit Schützen aus aller Welt ermöglichen, ohne dass man das Haus verlässt: Gezielt, abgedrückt und die Position gewechselt wird mit dem eigenen Körper.

Zum Start waren mehr als 20 Levels freigeschaltet, gebündelt in Paketen mit steigendem Schwierigkeitsgrad, und das Studio versprach, die Stage-Sammlung danach regelmäßig zu erweitern. Das Projekt läuft ausschließlich in Virtual Reality, ist für eine einzelne Person ausgelegt und unterstützt Controller nur teilweise — ein Teil der Ausrüstung verhält sich also so, ein anderer anders, je nachdem, was man sich über die Hände zieht. Erschienen am 28. Juni 2018, vereint das Spiel auf Steam selbst die Label Action, Simulation und Sport, und in diesem Zwischenbereich — kein Arcade-Geballer, aber auch kein bürokratisches Drillprogramm — versucht es, die Balance zu halten.

Das Paket, das aus dem fehlenden Platz entstand

In den ersten Tagen nach dem Start nutzte Team B Laboratory die Newswand als direkte Leitung zu den Spielenden: Das Studio räumte öffentlich ein, dass die Touch-Controller der Oculus Rift das Zielen verzogen, und lieferte in einem späteren Update eine Winkelkorrektur speziell für dieses Gerät. Vielsagender war ein anderer Schritt. Spieler meldeten, die Parcours verlangten mehr Platz, als eine Wohnung hergibt, und die Antwort kam nicht als Kleingedrucktes — sie kam als neues Paket: fünf Stages für alle, denen weniger als 1,5 mal 1,5 Meter freier Boden zur Verfügung stehen. Die Nachbesserung erschien noch in den ersten Tagen des Spiels.

Wenn das Zielen überzeugt

Wer DrillsVR empfiehlt, kommt immer auf denselben Punkt: Anlegen und Abdrücken fühlt sich echt an, auch wenn der Rest des Spiels strauchelt. Ein Schütze mit 4 Stunden in der Simulation nennt das Ergebnis ein gutes Training für alle, die im echten Leben eine Pistole abfeuern, und schreibt einen großen Teil der schwachen Noten jenen zu, die keine Geduld für das Tutorial hatten. Sein Einwand vom 22. Mai 2024 betrifft das Gewicht am Griffpunkt: Virtuelle und echte Waffe liegen unterschiedlich in der Hand — eine Angewöhnung, die abseits des Bildschirms zur Unart werden kann. Ein anderer Spieler, mit nur 1 Stunde auf der Uhr, bringt dasselbe ohne Umschweife auf den Punkt: Bewegung und Zielen folgen dem Körper fast wie in der Wirklichkeit. Seine Rezension stammt vom 24. Januar 2026.

Nicht jedes Lob ist nur Lob. Ein Spieler, der die Fassung für Samsung MR getestet hat, brach den Versuch fast sofort ab — der reale Platz in der Wohnung ließ nichts anderes zu —, nahm das Zielgefühl aber als Pluspunkt mit; seine Rezension stammt vom 18. Dezember 2018. Manche empfehlen das Spiel per Ausschlussverfahren. In einer zweisprachigen Rezension auf Polnisch und Englisch vom 4. April 2021 gibt der Autor zu, dass die Level des freien Modus nach dem Tutorial nicht laden wollten und dass sein Urteil negativ ausfiele, wenn das Spiel Geld verlangen würde; da nichts zu zahlen ist, schiebt er seine Note ins Neutrale und nicht ins Gute.

26 mochten esMixed16 nicht

Zwei mal zwei gegen fünf mal fünf

Die häufigste Klage unter jenen, die abraten, dreht sich nicht um die Schussphysik, sondern um die Größe des Zimmers. In einer Rezension auf traditionellem Chinesisch, geschrieben einen Tag nach dem Start, berichtet der Spieler, er habe im Spiel nicht einmal gehen können. Die Parcours wirkten für Leute entworfen, die eine freie Fläche von 5 mal 5 Metern haben. Seine maß 2 mal 2. Trotzdem gibt er zu, dass sich das Abfeuern gut anfühlte — nur habe die Zimmergröße alles verdorben.

Die härteste Kritik stammt nicht von jemandem, der schnell aufgab, sondern von jemandem, der 4 Stunden lang versuchte, das Spiel zu mögen. Diese Rezension vom 17. Juni 2025 nennt das Ganze schlecht gemacht, fordert versprochene Funktionen ein, die nie kamen — der Modus, in dem man online gegen andere Spieler antritt, gehört dazu —, und beschreibt die Waffen als Modelle von geringer Qualität, wohl Reste aus einem anderen Projekt. Auf der Gegenseite reiht sich ein Schwung von Wortmeldungen mit weniger als 1 Stunde Spielzeit, die dieselbe Geschichte in Kurzfassung erzählen: ein Controller, der nicht auftaucht, eine Textur, die nicht lädt, ein Mechanismus, der auf der Quest 2 verschlossen bleibt, eine Sitzung, die beim ersten Versuch einfriert. Wenig davon dreht sich um Treffsicherheit — es dreht sich darum, dass das Spiel die Spieler gar nicht erst dorthin kommen lässt.

Für alle mit Platz, nicht für alle mit Lust

DrillsVR passt zu Leuten, die ohnehin IPSC oder 3-Gun schießen und Stage um Stage wiederholen wollen, ohne einen Termin auf dem Schießstand zu buchen — und zu Leuten, die bereit sind, die ersten Minuten in ein Tutorial zu stecken, das ein großer Teil der Nörgler nie beendet hat. Es passt außerdem zu Besitzern einer HTC Vive oder einer Ausrüstung mit großzügiger Freifläche: In dieser Kombination scheint das Zielen die echte Bewegung nachzubilden, sagen jene, die am längsten dabei sind.

Nicht geeignet ist es für alle, die den Platz im Zimmer in abgezählten und nicht in erträumten Quadratmetern messen: Die häufigste Klage derer, die das Spiel aufgegeben haben, dreht sich nicht um den Schwierigkeitsgrad, sondern darum, dass kein Platz für den eigenen Ellbogen bleibt. Ebenso wenig geeignet ist es für alle, die wegen der Namen Oculus, Rift S oder Quest gekommen sind, ohne zu prüfen, ob das Studio die Ausrichtung dieses bestimmten Geräts an verschiedenen Terminen im Laufe der Jahre schon in Ordnung gebracht hat. Das Ziel wird hier fast nie wegen der Treffsicherheit der Spielenden verfehlt: verfehlt wird es wegen des Geräts in ihren Händen und wegen des Bodens unter ihren Füßen.