Dokimon Quest: GameBoy-Color-Nostalgie, während das Studio schon den Nachfolger im Blick hat
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Die Verfügbarkeit kann je nach Region unterschiedlich sein.
Ein Monsterfang-Rollenspiel, das die Spieler selbst in zwei Tonlagen beschreiben: Sie loben die Kunst und die liebevolle Retro-Hingabe, und mit der Wiederholung bei den Angriffen und beim Unerklärten hadern sie.
Eine Engine, die einzig zum Monsterfangen gebaut ist
Der jüngste Beitrag des Studios Yanako RPGs handelt nicht vom Spiel selbst, sondern vom nächsten. Zwei Updates zuvor ging es in der Notiz noch um die Bildsynchronisation und um den Feinschliff daran, wie sich die Figur bewegt — die Art von Anpassung, die eher am Vorabend einer Veröffentlichung auftaucht als lange danach. Dokimon Quest erschien im November 2024, und wer hinter dem Spiel steht, kümmert sich um beide Seiten desselben Werks zugleich: Man bessert aus, was schon da ist, und entwirft, was als Nächstes kommt.
Die Geschichte beginnt mit einer Suche: Die Jugendfreundin des Protagonisten ist in der Region Xelos verschwunden, und ihr nachzugehen bedeutet, sich Entdeckern zu stellen, die dasselbe Ziel verfolgen, und Konzernen, die die Gegend zu ersticken versuchen. Unterwegs entscheidest du selbst, Stadt um Stadt und Höhle um Höhle, wie tief es sich lohnt, nach Kreaturen zu suchen, um sie zu fangen und in den Kampf zu führen, wobei du in rundenbasierten Gefechten aufsteigst.
Das Spiel entstand aus einem Werkzeug namens MonMae, vom Studio selbst Luna getauft, das zum Erstellen von Monsterfang-Spielen gebaut wurde und mit seinen Nutzern immer weiter wächst. Man spürt den Umfang des Ergebnisses: mehr als 140 Kreaturen zum Katalogisieren, verstreut über Städte, Höhlen, Tempel, Meere und Berge, die sich auf der Karte summieren, dazu neun mögliche Protagonisten, um dieselbe Reise aus verschiedenen Blickwinkeln zu beginnen. Wer das Ende der Geschichte anpeilt, braucht zwischen 15 und 20 Stunden, um den Hauptmodus abzuschließen.
Die Pinnwand des Studios ist Werkstatt, kein Schaufenster
Die Pinnwand des Studios Yanako RPGs verkauft in den letzten Monaten nicht, sie repariert. Ein ganzes Update entstand, um das auszubessern, was die Macher selbst die hakelige Gangart der Figur nannten, ohne den GameBoy-Color-Bezug aufzugeben, dem das Spiel nachjagt. Die Kämpfe bekamen eine deutlichere Anzeige dafür, welches Monster gerade den Befehl erhält, um dem Durcheinander ein Ende zu setzen, den falschen Gegner anzuvisieren. Im August 2026 kam die vertikale Synchronisation, die gefehlt hatte, damit das Bildzerreißen auf manchen Rechnern verschwindet — das Studio räumte selbst ein, diese Anpassung aus Furcht vor Abstürzen bei bestimmten Konfigurationen aufgeschoben zu haben.
Andere Korrekturen zielten auf die Übersetzung: Ende Juli 2026 kamen Lokalisierungsanpassungen für Portugiesisch, Spanisch, Französisch und Japanisch — die Art Detail, die aus der Neuerungsliste eines kleinen Studios meist verschwindet. Dann folgten die größeren Beiträge: Die Seite zu Dokimon Quest II ging mit einem Teaser und dem Aufruf, es auf die Wunschliste zu setzen, online, gefolgt von der Ankündigung, dass Freunde ohne Verbindung handeln und gegeneinander kämpfen können — dasselbe Studio, das noch an den Details dieses Spiels feilt, richtet bereits das Schaufenster für das nächste ein.
Wer es empfiehlt, benennt auch den Mangel
Wer 81 Stunden mit dem Spiel verbrachte, fasst im August 2026 den allgemeinen Ton zusammen: Das Fangen der Kreaturen ist schlicht, aber gut umgesetzt, mit ordentlicher Balance zwischen Typen und Angriffssätzen. Der einzige Einwand dieser Besprechung lautet, dass manche Typen ohne gute offensive Abdeckung bleiben — was zu Kreativität beim Zusammenstellen des Teams zwingt, statt allein auf rohe Gewalt zu setzen.
Zwei weitere Punkte wiederholen sich unter denen, die es empfehlen. Ein Spieler, der die Geschichte in 46 Stunden abschloss, beschreibt im Juli 2026 eine große Welt voller seltener Kreaturen zum Aufspüren — merkt aber an, dass fast jedes Monster denselben Angriff lernt und dieselbe Angriffsanimation nutzt und dass die optische Vielfalt mit der Vielfalt der Namen nicht mithält. Wer sich mit 19 protokollierten Stunden dem Ende näherte, lobt Anfang August 2026 die Komfortwerkzeuge, mit denen sich das Team wechseln und Werte anpassen lassen, ohne nach Hause zurückkehren zu müssen, und vergibt eine hohe Wertung, auch wenn er einräumt, dass es im Grunde ein gewöhnliches Spiel im Rahmen seines Versprechens ist.
Es gibt auch jene, denen Orientierung fehlt. Eine Besprechung nach 20 Stunden, vom Juli 2026, schildert Ratlosigkeit auf der Karte: 500 Runden, ohne zu begreifen, wohin — gelöst, so schlägt der Verfasser vor, mit einem klareren Questtagebuch. Trotzdem endet diese Besprechung verliebt in die Kreaturenentwürfe und in die Freiheit, zu fangen, was man will. Selbst wer noch keine Stunde Spielzeit zusammenhat, empfindet Ähnliches: Eine russischsprachige Rezension, im August 2026 veröffentlicht, beschreibt reine Stimmung — körnige Kunst, ein 8-Bit-Soundtrack, das Gefühl eines alten Handhelds, ohne in der Vergangenheit gefangen zu wirken.
Ein Anfang, der schon im ersten Zimmer klemmt
Die einfachste Klage ist zugleich die vielsagendste. Eine brasilianische Rezension, im August 2026 ohne verzeichnete Stunden veröffentlicht, nennt die Kunst schön und gibt genau dort auf: Die Figur ging nicht, und aus dem ersten Raum des Spiels kam man nicht heraus. Es ist die Art von Blockade, die einen ins Menü zurückwirft, ohne einen überhaupt das erste Monster des Teams kennenlernen zu lassen.
Die härteste Kritik kommt von jemandem, der kurz nach der Veröffentlichung einstieg. Eine Rezension nach einer Stunde, vom August 2026, beschreibt häufige Abstürze und Einfrierer in den ersten Tagen, dazu Probleme mit der Klarheit und der Balance. Dieselbe Rezension beklagt, dass das Studio seine eigenen Korrekturen öffentlich feierte, statt einzugestehen, dass das Spiel unfertig erschienen war.
Eine dritte Rezension, ohne verzeichnete Stunden und Anfang August 2026 veröffentlicht, geht an die Wurzel: Für den Verfasser fügt das Spiel dem längst bekannten Monsterfang-Genre nichts Strategisches hinzu — es ist die immer gleiche Formel, ohne eigene Wendung.
Für wen die Wiederholung nicht ermüdet
Der Preis für die Nostalgie von Dokimon Quest ist stets derselbe: Wiederholung. Sie spaltet die Meinung schon innerhalb ein und derselben Rezension, nicht nur zwischen Befürwortern und Ablehnenden — fast jedes Lob kommt mit einem Vorbehalt über denselben Angriff, dieselbe Animation, die fehlende Orientierung, die einen wieder über die Karte schickt.
Wer klassische Fang-Rollenspiele mag, die Geduld hat, selbst herauszufinden, wohin es geht, und sich nicht daran stört, dieselbe Angriffsanimation in verschiedenen Teams zu sehen, findet hier ein großes Spiel, mit Kreaturen voller Persönlichkeit und echter Freiheit, das eigene Team zusammenzustellen. Wer eine strategische Wendung des Genres erwartet oder einen klemmenden Anfang nicht verzeiht — wirklich festsitzend, ohne aus dem Haus zu kommen —, hat den besseren Grund, auf den Nachfolger zu warten, den das Studio selbst bereits ankündigt.