DDNet: Das Spiel, das mit Leiden wirbt und trotzdem süchtig macht
Ohne Frist: Es bleibt im Katalog, bis der Shop es entfernt.
Bei Steam holen ↗Geholt wird es in deinem eigenen Shop-Konto; Clairo holt es nicht für dich.
Die Verfügbarkeit kann je nach Region unterschiedlich sein.
Hier rettet die Zusammenarbeit den, der im Eis versinkt – und genau diese Zusammenarbeit hat die Spieler nach eigener Aussage echte Freundschaften gekostet.
Eine Einladung zum gemeinsamen Leiden
Die Shop-Seite verspricht keinen Spaß, sondern Leiden ohne Belohnung, und sie lädt jeden, der bereit ist, stundenlang zu heulen, in eine Gemeinschaft ein, die sich mit Stolz selbst als Haufen von Leidenden beschreibt. Ehrlicher kann ein Studio seinen Köder nicht auslegen, und er wirkt: Aus allen Ecken der Welt nehmen die Leute die Einladung weiterhin an.
Unter der Provokation steckt ein kooperatives Präzisions-Jump-'n'-Run: Teams, die auf 64 Personen anwachsen, durchqueren Tausende vereister Karten mit einem Enterhaken, der sich an Decken und Wänden festkrallt, während Waffen, die eher Werkzeug als Waffe sind, die Abgestürzten zurück auf den Weg holen. Eine Hauptfigur gibt es nicht, es gibt die Gruppe – und die Gruppe kommt nur weiter, wenn sie den Partner in genau dem Moment hält, in dem er abrutscht. Die offiziellen Server stehen von Brasilien über Russland und Deutschland hin zu Südkorea, und sie sind alle miteinander verbunden: Ein Rekord auf dem einen zählt auch auf den anderen, und die eigene Zeit lässt sich mit der von jemandem am anderen Ende der Welt vergleichen.
Am Laufen hält das alles das DDNet-Team selbst, das auch den Vertrieb übernimmt – kein Publisher im Rücken, kein großes Studio. Am 17. August 2020 kam das Spiel in den Shop, eingeordnet als Action und Indie, doch das treffendere Etikett lautet anders: Der Quellcode ist offen, und jeder Spieler kann den Leveleditor öffnen und die nächste vereiste Karte zeichnen, an der dann ein anderer leidet.
Ein Versionstagebuch, kein Rabattschaufenster
Die offizielle Pinnwand ist keine Auslage für Rabatte, sondern ein Versionstagebuch. Ein kürzliches Update brachte die Team-Anzeige auf 128 Spieler gleichzeitig – eine Marke, die kaum ein Koop-Spiel überhaupt zu halten versucht – in einer Reihe von Veröffentlichungen, die fast immer dasselbe versprechen: weniger Ruckler, mehr Leute in derselben Partie, kürzere Ladezeiten.
Zwischen diesen Updates tauchen Turniere auf: Brandneue Karten, gebaut von Spielern aus der Gemeinschaft selbst – etwa Shortcut von Zweitleben –, werden von anderen Spielern getestet und erst danach auf eigenen Servern für die ganze Welt zum Wettstreit freigegeben. Hier hat kein Studio sein Spiel abgeliefert und sich verabschiedet: Hier gibt ein Team der Gemeinschaft weiter zurück, was sie selbst baut.
Wer aus Versehen hereinstolpert und nicht mehr geht
Wer hier landet, landet meist ungewollt. Eine Spielerin stieg ein, um die Langeweile zu vertreiben, ohne jede Ahnung, worauf sie sich einließ, und mit 6 Stunden, verzeichnet am 24. September, hatte sie den Dreh raus und Gefallen daran gefunden. Auf dem brasilianischen Server, wo die Spieler dünn gesät sind, erzählt ein Veteran mit 388 Stunden, verzeichnet am 30. August, dass immer dieselben Gesichter wiederkehren: Der Gegner der einen Runde ist der Partner der nächsten, und so entstehen dort drinnen Freundschaften. Ein anderer, mit 5 Stunden am 26. September, spielte in einem Raum, in dem fast alle aus der Ukraine kamen, und hatte trotzdem seinen Spaß, ohne sich an der Sprachbarriere zu stören. Eine dritte Rezension, mit 4 Stunden, verzeichnet am 29. September, fasst zusammen, was diese Geschichten gemeinsam haben: Das Spiel funktioniert weniger als Wettkampf denn als Freundschaftsmotor – sowohl um alte Bekannte wiederzutreffen als auch um neue Leute kennenzulernen.
Die Hingabe wird zur offen eingestandenen Übertreibung: Mit 573 angesammelten Stunden, verzeichnet am 21. September, beschreibt ein Spieler seine Anhänglichkeit im Tonfall einer Religion für langjährige Fans. Ein anderer, mit 9 Stunden am 11. September, bringt denselben Exzess trockener auf den Punkt und nennt das Spiel reinen Masochismus, der zum spielbaren Programm geworden ist. Ein Dritter, mit 59 Stunden, verzeichnet am 29. September, schreibt, das Spiel sei zu Unrecht unbekannt, obwohl es schlichte Steuerung vereint – springen, den Haken werfen, mit dem Hammer zuschlagen – und dazu einen Kniff, der zum sozialen Werkzeug wird: Man kann Klone von sich zurücklassen, die denen heraushelfen, die in einem Abschnitt feststecken, einem selbst oder den Freunden.
Der Preis, den die Zusammenarbeit fordert
Der Shop fasst die Aufnahme des Spiels als sehr positiv zusammen, doch die am häufigsten wiederholte Klage zielt genau auf das, was die Fans Freundschaft nennen. Ein Spieler mit 13 Stunden, verzeichnet am 12. Juli, wird deutlich: Das Spiel stiehlt Zeit, die anderen Freundschaften gehört hätte, und vergrault sogar jene, die einfach nur weiter etwas anderes an seiner Seite spielen wollten. Gewicht bekommt die Klage durch die, die geblieben sind: Eine am 16. September verzeichnete Rezension mit Tausenden angesammelten Stunden empfiehlt das Spiel ebenfalls nicht und räumt im selben Satz ein, dass es ihr gefallen hat. Gleichgültigkeit ist das nicht: Da spielt jemand weiter, worüber er sich beklagt. Ein anderer Spieler, mit 630 Stunden, verzeichnet am 21. Juli, schreibt im Scherz, gewährt aber das ernsteste Lob, das ihm gelingt: Das Spiel tauge wenigstens dazu, Anfängern zu helfen, die allein nicht über die leichteren Abschnitte hinauskommen. Ein Dritter, mit 836 Stunden am 11. September, vermutet, dass die auf dem Bildschirm angezeigte Gesamtzeit deutlich unter der tatsächlich im Spiel verbrachten Zeit liegt.
Andere Klagen sind technischer oder sozialer Natur. Ein Spieler mit 1517 Stunden, verzeichnet am 30. August, schraubte tagelang an Grafiktreibern, Router und Netzwerkeinstellungen herum, überzeugt, das Problem komme von außen – dabei saß der Fehler im Konfigurationsordner des Spiels selbst. Ein anderer, mit 35 Stunden, verzeichnet am 31. August, sagt, einen brauchbaren Partner zu finden sei dort die Ausnahme und nicht die Regel: Die toxische Gemeinschaft wiegt schwerer als jede schwierige Karte. Eine englischsprachige Rezension mit 267 Stunden, verzeichnet am 20. September, wiederholt die Klage – Beschimpfungen in mehreren Sprachen, Betrüger, weit entfernte Server, die die Verbindung für alle, die fern von Europa und Russland wohnen, zu einem eigenen Leiden machen – und lobt trotzdem die Bewegung der Figur, den Haken und die Sprünge, was den Schreiber allem zum Trotz weiter am Spiel hält. Wer ohne Geduld ankommt, braucht für die Hürde nicht einmal eine schlechte Verbindung: Eine türkische Rezension mit null gespielten Stunden, verzeichnet am 30. August, beschreibt schwere Abschnitte von Anfang an, endlos wiederholt, in einem Rhythmus, der den Spaß rasch in Erschöpfung verwandelt.
Es kostet kein Geld, es kostet Menschen
DDNet kostet kein Geld, es kostet Menschen. Es ist für die, die einen Partner haben, der denselben vereisten Abschnitt ohne Aufgeben wiederholt und ihn Stück für Stück gemeinsam trifft, und für die, denen es nichts ausmacht, Unbekannten aus einem halben Dutzend Ländern über den Weg zu laufen, in der Hoffnung, nicht gleich in einer feindseligen Gruppe zu landen. Wer allein spielt, wem die Geduld fehlt, beim Lernen zu stolpern, und wer Beschimpfungen im Spielchat nicht aushält, kommt über den ersten schweren Abschnitt nicht hinaus – die Spieler, die das Spiel mit wenigen verzeichneten Stunden verlassen haben, markieren genau diesen Ausstiegspunkt. Für alle anderen, für die, die bereit sind, in einem Spiel aus Seil und Haken eine echte Freundschaft zu riskieren, ist die Installation kurz; die Hingabe hat kein absehbares Ende.