Robert Foster holt seinen besten Freund zurück ins Leben, um Union City zu überstehen
Ohne Frist: Es bleibt im Katalog, bis der Shop es entfernt.
Bei Steam holen ↗Geholt wird es in deinem eigenen Shop-Konto; Clairo holt es nicht für dich.
Die Verfügbarkeit kann je nach Region unterschiedlich sein.
Für die Art Direction sorgt der Watchmen-Schöpfer, doch dieselbe Hürde, die den einen als Nostalgie gilt, treibt die anderen aus dem Spiel.
Eine Platine ist die einzige Familie, die ihm geblieben ist
Robert Foster überlebt einen Hubschrauberabsturz über Union City, und ihm bleibt nur ein einziger Begleiter: die Platine seines besten Freundes. Diese künstliche Intelligenz hat er als Junge selbst zusammengebaut, im Dorf, das die Soldaten bei seiner Entführung zerstörten, und das Erste, was er in der fremden Stadt tut, ist, Joey wieder einzuschalten. Joey versteht man, ehe man Union City versteht: Er ist die einzige freundliche Stimme, die den Untergang des Dorfes überdauert hat. Aus diesem Gespann – ein Mann ohne Familie und der Roboter, den er selbst erfunden hat – erwächst der ganze Rest der Geschichte.
Union City ist ein Stapel aus Türmen, in dem die unterdrückte Bevölkerung unter der Herrschaft einer Diktatur der künstlichen Intelligenz lebt, während die Reichen die unteren Etagen bewohnen, geschützt vor der Verschmutzung, die den Leuten weiter oben die Luft nimmt. Mensch gegen Mensch, Mensch gegen Maschine, Mensch gegen die Zeit: So fasst das Material des Shops selbst die Auseinandersetzungen zusammen, die Foster und Joey durchstehen, ehe sie herausfinden, warum aus einem ganzen Dorf ausgerechnet er es war, den die Soldaten holen kamen.
Für die Art Direction zeichnet Dave Gibbons verantwortlich, der Comiczeichner von Watchmen – ein Hinweis, den die Shop-Seite ausdrücklich festhält. Und eine Merkwürdigkeit liefert sie ganz ohne Kommentar mit: Im Titel steht 1994 in Klammern. Als Erscheinungsdatum dieser Fassung nennt die Seite allerdings den 27. Juli 2020. Ein Spiel darüber, einen Freund zurück ins Leben zu holen, kam Jahrzehnte nach seiner Entstehung in den Shop – eine weitere Auferstehung, diesmal die des Spiels selbst.
Beyond a Steel Sky: die Fortsetzung, die Revolution nicht losließ
Viele Studios veröffentlichen ein Spiel und ziehen weiter, ohne sich noch einmal umzudrehen. Revolution Software hielt sich nicht an dieses Drehbuch: Noch 2020 meldete sich das Team öffentlich zur direkten Fortsetzung Beyond a Steel Sky zu Wort und behandelte sie als laufendes Projekt. Diese Sorgfalt spürt man, ohne einen einzigen Beitrag lesen zu müssen: Dasselbe Studio, das Foster geschrieben hat, behandelte seine eigene Geschichte weiterhin als etwas Unfertiges. Der Beitrag vom 30. September jenes Jahres führt neue Errungenschaften auf – sie belohnen Verhaltensweisen, an die der Spieler womöglich gar nicht gedacht hatte – sowie vollständige Vertonungen auf Französisch und Deutsch. Nach den eigenen Aufzeichnungen des Studios endete die Geschichte von Foster und Joey nicht mit dem ersten Abenteuer.
Der Strich eines Comiczeichners und der Humor, der den Weltuntergang überdauert
Ein brasilianischer Spieler mit 4 Stunden Spielzeit bringt auf den Punkt, was in den Schilderungen am häufigsten wiederkehrt: Zwischen den schwereren Themen der Geschichte falle vor allem die Zeichnung von Dave Gibbons auf – derselbe Name, der hinter Watchmen steht –, eingepasst in eine Handlung, die Tragödie und Witz mischt, ohne improvisiert zu wirken.
Zwei deutsche Rezensionen mit jeweils 11 Stunden Spielzeit kommen auf anderem Weg zu einem ähnlichen Schluss: Sie nennen das Spiel einen versteckten Klassiker und empfehlen es vor allem allen, die Retro-Material mögen; als Stärken heben sie die Handlung und die Rätsel hervor – auch wenn sie einräumen, dass sie an einigen Stellen innehalten und sich Hilfe suchen mussten, um weiterzukommen.
Wer 7 Stunden spielt, schreibt einen Teil des Ergebnisses dem Begleiter zu, den Foster von Anfang an mit sich trägt: Für diese Rezension ist es der Humor des Roboters Joey, der eine Handlung trägt, die sie als durchweg unterhaltsam und unberechenbar beschreibt. Diesen Humor erkennt man sofort: der spöttische Begleiter, der genau in dem Moment den richtigen Spruch setzt, in dem die Szene zu schwer wird. Eine weitere Schilderung mit 19 Stunden Spielzeit lobt die düstere Atmosphäre der Stadt und versichert, dass das Spiel auf aktuellen Rechnern flüssig läuft – und holt damit auf sehr praktische Weise dieselbe Idee der Rettung zurück, mit der die Geschichte beginnt.
Wenn der alte Cursor seinen Tribut fordert
Er mag das Genre und schließt die Rezension trotzdem mit einer Empfehlung dagegen: Nach 8 Stunden Spielzeit sah er einen guten Teil der anklickbaren Stellen auf großem Bildschirm verschwinden und verbrachte die halbe Abenteuerreise mit einer geöffneten Komplettlösung daneben. Man kneift die Augen zusammen, um den einen Punkt zu finden, der die nächste Szene öffnet, und findet ihn nicht – das ist die Klage. Der Soundtrack wiederhole sich demselben Bericht zufolge viel zu früh und ermüde, ehe das Spiel zu Ende ist.
Die Rezension, die auf Steam 0 Stunden Spielzeit ausweist – vielleicht, weil der Zähler gar nicht erst zu laufen begann –, geht weiter: Die Grafik sei schon für Veröffentlichungen der frühen Neunziger veraltet gewesen, das Drehbuch wolle erwachsen sein und verfehle die Pointe, und die Oberfläche treibe den Spieler in Hin- und Herlaufen und in Dialoge, die sich ohne Vorwarnung ändern.
Die härteste Kritik spricht also nicht von etwas, das die Fans verschweigen: Sie spricht von derselben Hürde, die selbst jene eingeräumt haben, die das Spiel empfehlen. Der Unterschied ist, dass diese Hürde für jemanden, der schon entschlossen angetreten ist, es nicht zu mögen, eben keine Nostalgie wird – sondern ein Grund, das Spiel zu schließen.
Etwas für alle, die um Hilfe bitten können, nicht für alle, die Antworten auf dem Bildschirm erwarten
Dieselbe Sperre taucht auf beiden Seiten auf: Irgendwann hört das Spiel auf, Hinweise zu geben, und erwartet, dass der Spieler die Lösung anderswo sucht. Das, und nicht das Genre oder die Entstehungszeit, trennt jene, die bleiben, von jenen, die aufgeben.
Wer mit dieser Art von Abenteuer aufgewachsen ist oder bereit ist, diesen Vertrag ohne Groll einzugehen, findet in eben dieser Sperre den Grund dafür, dass Leute Foster und Joey Jahrzehnte nach der ursprünglichen Veröffentlichung wiederentdecken. Wenn man gern vor einer Sackgasse steht und sich die Antwort auf eigene Faust sucht, gehört diese Sperre zu dem, was funktioniert. Wer erwartet, dass das Spiel selbst den Weg weist, für den wird sie zum Grund aufzugeben, lange ehe das Ende erreicht ist.
Wer sich auf den Handel einlässt, findet eine Stadt unter der Kontrolle einer künstlichen Intelligenz, einen Roboter mit eigenem Humor und eine Handlung, die den Spieler durchgehend an der Hand behält. Wer sich nicht darauf einlässt, wird sich nur an den Bildschirm erinnern, an dem er feststeckte – und an das Pixel, das das Spiel nie hervorheben wollte.